K팝보다 10배 더 외화 벌어들이는 문화콘텐츠, 바로 게임입니다[조영준의 게임 인더스트리]
조영준 게임동아 기자
입력 2023-08-17 11:00 수정 2023-08-23 18:06
이제는 미국 빌보드차트에서 한국 그룹의 이름을 찾아보는 게 전혀 어색하지 않을 정도로 K팝의 인기가 치솟고 있습니다. K팝 대표주자인 ‘BTS’는 전설적 그룹 비틀즈와 견줄만한 기록을 쓰기도 했으며, 멤버인 지민, 슈가, 정국 등은 솔로로 활동하며 빌보드차트를 흔들었죠. 포브스는 이런 BTS의 경제적 가치를 46억 5000만 달러(약 6조 1,863억 원)으로 책정했을 정도입니다.
BTS 외에도 ‘세븐틴’, ‘투모로우바이투게더(TXT)’와 ‘스트레이 키즈’ 등의 한국 그룹들이 글로벌 시장에서 활약하고 있으며, ‘피프티피트티’도 빌보드 ‘핫 100’을 뜨겁게 달궜습니다.
이런 K팝, K방송에 대한 전 세계의 관심은 콘텐츠 수출액 증가로 증명됩니다. 문화체육관광부가 23년 3월 내놓은 ‘2021년 기준 콘텐츠산업조사’를 살펴보면, 21년 콘텐츠 수출액은 124억 5,290만 달러(16조 5,760억 원)로 전년 대비 4.4% 증가했고, 2017년부터 2021년까지 연평균 9.0%의 성장을 이루고 있습니다.
참고로 콘텐츠 무역수지는 21년 112.5억 달러로, 대규모 흑자를 기록하는 서비스 수출의 핵심 분야로 자리 잡았습니다. 21년 콘텐츠 수출액은 가전제품, 2차 전지, 디스플레이 수출액을 추월했고, 우리나라 국가브랜드 제고에 기여하고 있죠.
미국의 뉴스앤월드리포트는 21년 한국의 국력은 8위였으나, 문화적 영향력 상승과 함께 22년에는 일본, 프랑스를 제치고 세계 6위로 상승했다고 분석했습니다.
다만, K팝 열기와 K방송의 열기가 뜨거움에도 불구하고, 게임 산업의 수출액을 따라잡을 수 있을 정도는 아직 아닙니다. 우리나라는 21년 콘텐츠 산업 수출액의 70%에 가까운 86억 7,287만 달러(약 11조 5,314억 원)을 게임을 통해 올렸습니다. 21년 전체 콘텐츠 수출액 중 무려 69.6%의 비중입니다.
국내 콘텐츠 수출 1위를 ‘당당히’ 차지하고 있는 게임 산업을 좀더 자세히 살펴볼까요? 21년 게임 산업 수출액은 전년 대비 5.8% 성장했고, 연평균 14.1%으로 지속적인 성장세를 보여주고 있습니다. 21년이 코로나 19로 인해 사회적 거리두기가 진행되고, 전 세계에서 외부 활동이 줄어들면서 게임 산업이 특수를 누리기도 했죠.
관련해 2019년~2021년 연평균 증감률을 살펴보면, 유럽 65.0%, 동남아 41.0%, 북미 34.1%로 조사됐습니다. 여기에 일본은 21년에 전년 대비 195.9% 상승한 수출액을 기록합니다.
게다가 각 시장이 경우 주로 게임을 즐기는 연령층부터 게임을 즐기는 플랫폼 등 다양한 부분에서 차이가 있습니다. 국내 게임사들이 전 세계 게이머의 입맛에 맞는 게임을 개발해 공급하고 있다는 이야기도 됩니다.
실제로, 전통적 수출 효자 게임인 ‘던전앤 파이터’와 ‘크로스 파이어’는 물론 스팀을 통해 선보이고 있으며, 전 세계 게이머를 사로잡은 PC 배틀로얄 게임 ‘배틀그라운드’, 아마존을 통해 공급되어 한국 MMORPG의 매력을 선사한 ‘로스트아크’, 블록체인 기술을 가미해 전 세계 게이머의 관심을 모은 ‘미르4’ 같은 작품이 나오기도 했죠. ‘블루아카이브’도 일본에서 선전했습니다.
23년에는 한국 게임 산업 최대 수출국인 중국 시장에 대한 리오프닝이 기대되며 그 열기가 어느 때보다 뜨겁습니다. 아울러 콘솔게임기와 PC를 통해 발매되는 대형 게임들도 출시를 앞두고 있어 수출 기대도 높아지는 상황입니다. 한국 게임 산업이 보여줄 저력이 기대되는 시점입니다.
조영준 게임동아 기자 jun@itdonga.com
BTS 외에도 ‘세븐틴’, ‘투모로우바이투게더(TXT)’와 ‘스트레이 키즈’ 등의 한국 그룹들이 글로벌 시장에서 활약하고 있으며, ‘피프티피트티’도 빌보드 ‘핫 100’을 뜨겁게 달궜습니다.
BTS / 출처=하이브 홈페이지
K팝 열기만큼 국내 방송 프로그램에 대한 관심도 뜨겁습니다. 넷플릭스로 방영된 ‘킹덤’이나 ‘오징어게임’ 등이 해외 시청자의 마음을 사로잡았고, 이는 다른 드라마로도 관심이 이어지는 계기가 됐습니다. 이런 K팝, K방송에 대한 전 세계의 관심은 콘텐츠 수출액 증가로 증명됩니다. 문화체육관광부가 23년 3월 내놓은 ‘2021년 기준 콘텐츠산업조사’를 살펴보면, 21년 콘텐츠 수출액은 124억 5,290만 달러(16조 5,760억 원)로 전년 대비 4.4% 증가했고, 2017년부터 2021년까지 연평균 9.0%의 성장을 이루고 있습니다.
참고로 콘텐츠 무역수지는 21년 112.5억 달러로, 대규모 흑자를 기록하는 서비스 수출의 핵심 분야로 자리 잡았습니다. 21년 콘텐츠 수출액은 가전제품, 2차 전지, 디스플레이 수출액을 추월했고, 우리나라 국가브랜드 제고에 기여하고 있죠.
미국의 뉴스앤월드리포트는 21년 한국의 국력은 8위였으나, 문화적 영향력 상승과 함께 22년에는 일본, 프랑스를 제치고 세계 6위로 상승했다고 분석했습니다.
21년 콘텐츠 산업 수출액 현황 / 출처=문화체육관광부
실제로 음악 분야와 방송 분야의 수출액이 꾸준히 증가하고 있습니다. 음악 산업은 21년 7억 7,752만 달러(약 1조 334억 원)를 기록하며 전년대비 14.1% 상승했고, 방송도 7억 1,799만 달러(약 9,548억)를 기록하며 전년대비 3.6% 상승한 결과가 나왔습니다. 음악과 방송은 21년 전체 콘텐츠 수출액 중 각각 6.2%와 5.8%의 비중을 차지하고 있습니다.다만, K팝 열기와 K방송의 열기가 뜨거움에도 불구하고, 게임 산업의 수출액을 따라잡을 수 있을 정도는 아직 아닙니다. 우리나라는 21년 콘텐츠 산업 수출액의 70%에 가까운 86억 7,287만 달러(약 11조 5,314억 원)을 게임을 통해 올렸습니다. 21년 전체 콘텐츠 수출액 중 무려 69.6%의 비중입니다.
국내 콘텐츠 수출 1위를 ‘당당히’ 차지하고 있는 게임 산업을 좀더 자세히 살펴볼까요? 21년 게임 산업 수출액은 전년 대비 5.8% 성장했고, 연평균 14.1%으로 지속적인 성장세를 보여주고 있습니다. 21년이 코로나 19로 인해 사회적 거리두기가 진행되고, 전 세계에서 외부 활동이 줄어들면서 게임 산업이 특수를 누리기도 했죠.
21년 게임산업 주요 국가 대륙별 수출액 / 출처=문화체육관광부
게임 산업 수출액이 가장 많은 국가는 중화권입니다. 중화권이 전체 수출액 중 42.8%를 차지하고 있고, 동남아 17%, 북미 12.6%, 유럽 12.5%, 일본 10.5%, 기타 4.5%의 순으로 조사됐습니다. 특히, 21년에는 국내 최대 게임 수출국인 중국 시장 수출액이 줄었음에도 수출액이 증가한 모습이 나온 해이기도 합니다. 관련해 2019년~2021년 연평균 증감률을 살펴보면, 유럽 65.0%, 동남아 41.0%, 북미 34.1%로 조사됐습니다. 여기에 일본은 21년에 전년 대비 195.9% 상승한 수출액을 기록합니다.
게다가 각 시장이 경우 주로 게임을 즐기는 연령층부터 게임을 즐기는 플랫폼 등 다양한 부분에서 차이가 있습니다. 국내 게임사들이 전 세계 게이머의 입맛에 맞는 게임을 개발해 공급하고 있다는 이야기도 됩니다.
실제로, 전통적 수출 효자 게임인 ‘던전앤 파이터’와 ‘크로스 파이어’는 물론 스팀을 통해 선보이고 있으며, 전 세계 게이머를 사로잡은 PC 배틀로얄 게임 ‘배틀그라운드’, 아마존을 통해 공급되어 한국 MMORPG의 매력을 선사한 ‘로스트아크’, 블록체인 기술을 가미해 전 세계 게이머의 관심을 모은 ‘미르4’ 같은 작품이 나오기도 했죠. ‘블루아카이브’도 일본에서 선전했습니다.
22년 상반기 콘텐츠 수출액 / 출처=한국콘텐츠진흥원
한편, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석’에 따르면, 게임은 22년 상반기에도 36억 5319억 달러(약 4조 8,605억)를 기록하며 콘텐츠 산업분야에서 1위를 기록하고 있습니다. 다만 지난해 대비 –1.4%의 수치를 보였죠. 중국의 계속된 게임 제한 조치 등이 영향을 미쳤으리라 봅니다.23년에는 한국 게임 산업 최대 수출국인 중국 시장에 대한 리오프닝이 기대되며 그 열기가 어느 때보다 뜨겁습니다. 아울러 콘솔게임기와 PC를 통해 발매되는 대형 게임들도 출시를 앞두고 있어 수출 기대도 높아지는 상황입니다. 한국 게임 산업이 보여줄 저력이 기대되는 시점입니다.
조영준 게임동아 기자 jun@itdonga.com
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