[DBR]그래픽으로 당뇨병 예방법 전달했더니… 몰입-이해도 ‘쑥쑥’
김헌태 미시시피대 응용과학부 데이터 애널리스트 , 정리=배미정 기자
입력 2022-10-05 03:00 수정 2022-10-05 03:08
비디오나 텍스트 본 집단에 비해
지식전달-행동변화 등 점수 높아
정서적 호소에는 비디오가 유리
그래픽 생동감 살리면 더 효과적

국제 당뇨병 연맹에 따르면 2017년 기준 전 세계 당뇨 인구는 4억2500만 명이며, 2045년에는 48% 증가한 6억2900만 명에 달할 것으로 전망된다. 특히 최근에는 성인뿐 아니라 청소년이나 어린이들 사이에도 당뇨병 환자가 가파르게 증가하고 있어 우려를 낳고 있다. 당뇨병은 자기 관리를 통해 충분히 예방할 수 있는 병인데도 불구하고 많은 사람들이 위험 요인, 증상, 치료 방법 등을 잘 인지하지 못해 제대로 관리를 하지 못하고 있다.
그렇다면 어떻게 환자들에게 당뇨 예방법을 효과적으로 전달해 치료에 도움이 되는 행동 변화를 유도할 수 있을까.
미국 텍사스A&M대 연구진은 정보를 전달하는 내러티브 방식인 그래픽, 비디오, 텍스트 등 3가지 유형 중에서 어떤 유형으로 당뇨병 예방 콘텐츠를 전달했을 때 교육 효과가 가장 클지에 대해 연구했다. 이를 위해 220명의 학생을 대상으로 그래픽, 비디오, 텍스트 내러티브 세 집단으로 무작위로 나눠 실험했다. 내러티브의 내용은 한 10대 청년이 당뇨병 진단을 받고 이 질환에 적응하며 살아가는 모습을 그린 내용이었다. 비디오는 4분 정도의 영상으로 제작했고, 그래픽은 비디오로 제작했던 영상을 캡처한 뒤 여러 가지 기호를 사용해 만화 형식으로 재구성했다. 텍스트는 영상의 이야기를 글로 작성했다.
연구진은 모든 참가자를 대상으로 각 내러티브를 보기 전과 후, 당뇨병과 관련된 사전 지식 퀴즈와 사후 지식 퀴즈를 풀게 했다. 그 외에도 내러티브에 대한 몰입도, 정서적 반응, 내용 이해도, 메시지 설득력, 소통의 정도, 지식 전달력, 행동 변화의 의도 등을 설문지를 통해 측정했다.
그 결과 그래픽을 본 집단에서 몰입도, 이해도, 메시지 설득력, 소통 정도, 지식 전달력, 행동 변화 의도 등의 항목 점수가 가장 높은 것으로 나타났다. 즉, 그래픽이 다른 방식보다 소비자들로 하여금 내용에 몰입하게 하고, 그 내용을 쉽게 이해하도록 도왔다. 또한 이처럼 높은 몰입도와 이해도가 메시지의 설득력을 높여 행동 변화까지 유도하는 것으로 나타났다.
한편 정서적 반응 점수는 비디오가 가장 높았다. 소비자에게 정서적 혹은 감정적으로 호소하는 효과는 그래픽보다 비디오가 더 크다는 의미로, 비디오가 실재감과 생동감을 전달하는 데 가장 유리한 것으로 해석된다.
본 연구 결과는 그래픽이 비디오나 텍스트에 비해 소비자들에게 특정 내용을 전달하는 데 더 효과적임을 보여준다. 이에 따라 헬스 마케팅 분야의 실무자들은 당뇨병 혹은 다른 질병에 관한 정보를 제공하는 등 환자와 소통할 때 그래픽 유형의 자료를 이용하는 방안을 적극 검토할 필요가 있다. 또 그래픽을 활용할 때 정서적 영향력은 비디오보다 낮을 수 있다는 점을 고려해 디자인이나 기호 사용 시 보다 생동감을 살릴 수 있는 방법을 고민해야 한다.
김헌태 미시시피대 응용과학부 데이터 애널리스트 hkim35@olemiss.edu
정리=배미정 기자 soya1116@donga.com
지식전달-행동변화 등 점수 높아
정서적 호소에는 비디오가 유리
그래픽 생동감 살리면 더 효과적

국제 당뇨병 연맹에 따르면 2017년 기준 전 세계 당뇨 인구는 4억2500만 명이며, 2045년에는 48% 증가한 6억2900만 명에 달할 것으로 전망된다. 특히 최근에는 성인뿐 아니라 청소년이나 어린이들 사이에도 당뇨병 환자가 가파르게 증가하고 있어 우려를 낳고 있다. 당뇨병은 자기 관리를 통해 충분히 예방할 수 있는 병인데도 불구하고 많은 사람들이 위험 요인, 증상, 치료 방법 등을 잘 인지하지 못해 제대로 관리를 하지 못하고 있다.
그렇다면 어떻게 환자들에게 당뇨 예방법을 효과적으로 전달해 치료에 도움이 되는 행동 변화를 유도할 수 있을까.
미국 텍사스A&M대 연구진은 정보를 전달하는 내러티브 방식인 그래픽, 비디오, 텍스트 등 3가지 유형 중에서 어떤 유형으로 당뇨병 예방 콘텐츠를 전달했을 때 교육 효과가 가장 클지에 대해 연구했다. 이를 위해 220명의 학생을 대상으로 그래픽, 비디오, 텍스트 내러티브 세 집단으로 무작위로 나눠 실험했다. 내러티브의 내용은 한 10대 청년이 당뇨병 진단을 받고 이 질환에 적응하며 살아가는 모습을 그린 내용이었다. 비디오는 4분 정도의 영상으로 제작했고, 그래픽은 비디오로 제작했던 영상을 캡처한 뒤 여러 가지 기호를 사용해 만화 형식으로 재구성했다. 텍스트는 영상의 이야기를 글로 작성했다.
연구진은 모든 참가자를 대상으로 각 내러티브를 보기 전과 후, 당뇨병과 관련된 사전 지식 퀴즈와 사후 지식 퀴즈를 풀게 했다. 그 외에도 내러티브에 대한 몰입도, 정서적 반응, 내용 이해도, 메시지 설득력, 소통의 정도, 지식 전달력, 행동 변화의 의도 등을 설문지를 통해 측정했다.
그 결과 그래픽을 본 집단에서 몰입도, 이해도, 메시지 설득력, 소통 정도, 지식 전달력, 행동 변화 의도 등의 항목 점수가 가장 높은 것으로 나타났다. 즉, 그래픽이 다른 방식보다 소비자들로 하여금 내용에 몰입하게 하고, 그 내용을 쉽게 이해하도록 도왔다. 또한 이처럼 높은 몰입도와 이해도가 메시지의 설득력을 높여 행동 변화까지 유도하는 것으로 나타났다.
한편 정서적 반응 점수는 비디오가 가장 높았다. 소비자에게 정서적 혹은 감정적으로 호소하는 효과는 그래픽보다 비디오가 더 크다는 의미로, 비디오가 실재감과 생동감을 전달하는 데 가장 유리한 것으로 해석된다.
본 연구 결과는 그래픽이 비디오나 텍스트에 비해 소비자들에게 특정 내용을 전달하는 데 더 효과적임을 보여준다. 이에 따라 헬스 마케팅 분야의 실무자들은 당뇨병 혹은 다른 질병에 관한 정보를 제공하는 등 환자와 소통할 때 그래픽 유형의 자료를 이용하는 방안을 적극 검토할 필요가 있다. 또 그래픽을 활용할 때 정서적 영향력은 비디오보다 낮을 수 있다는 점을 고려해 디자인이나 기호 사용 시 보다 생동감을 살릴 수 있는 방법을 고민해야 한다.
김헌태 미시시피대 응용과학부 데이터 애널리스트 hkim35@olemiss.edu
정리=배미정 기자 soya1116@donga.com
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