“게임 아이템 당첨확률은 알권리” vs “영업기밀… 자율규제 유지를”
이건혁 기자
입력 2021-03-08 03:00 수정 2021-03-29 17:17
넥슨 ‘당첨확률 논란’ 계기 논쟁 가열
“강원랜드도 확률 공개하는데, 게임사는 비밀이라니….”
게임사들이 유료로 판매하는 확률형 아이템의 당첨 확률 공개를 둘러싼 게임업계와 이용자, 정부 등의 논쟁이 가열되고 있다. 대형 게임사 넥슨이 확률 공개 방침을 밝히는 등 규제가 필요하다는 목소리에 힘이 실리고 있지만, 영업상 기밀에 해당되는 만큼 규제에 신중해야 한다는 반론도 나오고 있다.
확률형 아이템이란 게임 이용자가 일정한 금액을 내고 구매해도 실제로 얻을 수 있는 아이템의 종류와 효과, 성능은 확률에 의해 결정되는 것을 말한다. 국내에서는 2004년 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리’에 처음 도입된 것으로 알려져 있다. 복권을 사서 1등에 당첨될 수도, 한 푼도 못 건질 수도 있는 것과 마찬가지다. 아이템을 합성해 새로운 아이템을 만들거나, 아이템의 성능을 강화할 때도 성공 여부는 확률에 따른다. 게임을 제대로 즐기려면 좋은 아이템이 필요한데 인기 있는 아이템이 나올 확률은 낮다. 이 때문에 이용자들은 구매에 적잖은 비용을 쓰고 있고 게임사들의 주 수입원 중 하나로 평가받고 있다.
예를 들어 넥슨 메이플스토리의 경우 유료 아이템인 ‘에디셔널 큐브’의 등급을 3단계에서 최고 등급인 4단계로 올릴 때 성공 확률은 0.4975%다. 3단계 큐브가 10개에 1만9800원임을 감안하면 산술적으로 39만6000원을 들였을 때 1번 성공한다는 뜻이다.
좋은 아이템의 획득 가능성은 낮지만 얻을 수 있는 확률에 대한 정보는 제대로 공개되지 않아 소비자들은 불만을 토로하고 있다. 일부 게임의 경우 공개된 확률과 실제 확률이 일치하지 않는다는 ‘확률 조작’ 의혹도 받고 있다. 격분한 이용자들은 게임사 본사와 국회 앞 등에 대형 발광다이오드(LED) 전광판을 실은 트럭을 보내 항의 메시지를 전하는 ‘트럭 시위’를 진행했다. 이용자들의 이탈, 유료 아이템 구매 거부 운동 등도 이어졌다.
이용자들의 불만이 커지자 넥슨은 5일 메이플스토리를 시작으로 서비스되고 있는 모든 게임의 확률형 아이템 확률 정보를 공개하기로 했다. 또한 이정헌 넥슨 대표는 사내공지에서 “게임별로 ‘이용자를 위한 투명한 정보 공개’라는 대원칙이 녹아 들어가는 작업을 진행하겠다”며 “이용자분들 기대에 미치지 못한 점에 진심으로 송구스럽다”고 밝혔다.
게임업계의 시선은 복잡하다. 게임사들은 현재 확률형 아이템의 당첨 확률 공개는 자율규제로 충분하다는 입장이다. 한국게임산업협회는 “영업 비밀에 해당되며, 게임 상황에 따라 확률이 변동되기 때문에 완전히 공개하기는 어렵다”고 주장했다. 게임업계 관계자는 “당첨 확률을 높이라는 요구로 이어지고, 이로 인한 게임의 밸런스(균형) 붕괴로 재미가 반감될 수 있다”고 말했다.
반면 이용자들은 요금을 내는 만큼 당연히 알아야 할 권리라는 입장이다. 2015년 자율규제가 도입됐으나, 유상 아이템과 무상 아이템을 합성할 때 성공할 확률은 공개하지 않는 등 게임사들이 불리한 내용은 여전히 숨긴다는 지적도 있다. 정치권도 게임사들을 비판하고 나섰다. 이상헌 더불어민주당 의원은 “확률형 아이템의 원조격인 일본도 규제에 나서는 등 규제는 세계적 추세”라고 지적했다.
이건혁 기자 gun@donga.com
넥슨의 게임 메이플스토리 이용자들이 트럭을 동원해 확률형 아이템 확률 조작 의혹에 대해 항의하고 있다. 확률형 아이템의 확률 의무
공개 등을 담은 게임산업진흥법 개정안을 둘러싸고 게임사들과 이용자, 정치권의 공방이 가열되고 있다. 온라인 커뮤니티 캡처
“강원랜드도 확률 공개하는데, 게임사는 비밀이라니….”
게임사들이 유료로 판매하는 확률형 아이템의 당첨 확률 공개를 둘러싼 게임업계와 이용자, 정부 등의 논쟁이 가열되고 있다. 대형 게임사 넥슨이 확률 공개 방침을 밝히는 등 규제가 필요하다는 목소리에 힘이 실리고 있지만, 영업상 기밀에 해당되는 만큼 규제에 신중해야 한다는 반론도 나오고 있다.
확률형 아이템이란 게임 이용자가 일정한 금액을 내고 구매해도 실제로 얻을 수 있는 아이템의 종류와 효과, 성능은 확률에 의해 결정되는 것을 말한다. 국내에서는 2004년 넥슨의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리’에 처음 도입된 것으로 알려져 있다. 복권을 사서 1등에 당첨될 수도, 한 푼도 못 건질 수도 있는 것과 마찬가지다. 아이템을 합성해 새로운 아이템을 만들거나, 아이템의 성능을 강화할 때도 성공 여부는 확률에 따른다. 게임을 제대로 즐기려면 좋은 아이템이 필요한데 인기 있는 아이템이 나올 확률은 낮다. 이 때문에 이용자들은 구매에 적잖은 비용을 쓰고 있고 게임사들의 주 수입원 중 하나로 평가받고 있다.
예를 들어 넥슨 메이플스토리의 경우 유료 아이템인 ‘에디셔널 큐브’의 등급을 3단계에서 최고 등급인 4단계로 올릴 때 성공 확률은 0.4975%다. 3단계 큐브가 10개에 1만9800원임을 감안하면 산술적으로 39만6000원을 들였을 때 1번 성공한다는 뜻이다.
좋은 아이템의 획득 가능성은 낮지만 얻을 수 있는 확률에 대한 정보는 제대로 공개되지 않아 소비자들은 불만을 토로하고 있다. 일부 게임의 경우 공개된 확률과 실제 확률이 일치하지 않는다는 ‘확률 조작’ 의혹도 받고 있다. 격분한 이용자들은 게임사 본사와 국회 앞 등에 대형 발광다이오드(LED) 전광판을 실은 트럭을 보내 항의 메시지를 전하는 ‘트럭 시위’를 진행했다. 이용자들의 이탈, 유료 아이템 구매 거부 운동 등도 이어졌다.
이용자들의 불만이 커지자 넥슨은 5일 메이플스토리를 시작으로 서비스되고 있는 모든 게임의 확률형 아이템 확률 정보를 공개하기로 했다. 또한 이정헌 넥슨 대표는 사내공지에서 “게임별로 ‘이용자를 위한 투명한 정보 공개’라는 대원칙이 녹아 들어가는 작업을 진행하겠다”며 “이용자분들 기대에 미치지 못한 점에 진심으로 송구스럽다”고 밝혔다.
게임업계의 시선은 복잡하다. 게임사들은 현재 확률형 아이템의 당첨 확률 공개는 자율규제로 충분하다는 입장이다. 한국게임산업협회는 “영업 비밀에 해당되며, 게임 상황에 따라 확률이 변동되기 때문에 완전히 공개하기는 어렵다”고 주장했다. 게임업계 관계자는 “당첨 확률을 높이라는 요구로 이어지고, 이로 인한 게임의 밸런스(균형) 붕괴로 재미가 반감될 수 있다”고 말했다.
반면 이용자들은 요금을 내는 만큼 당연히 알아야 할 권리라는 입장이다. 2015년 자율규제가 도입됐으나, 유상 아이템과 무상 아이템을 합성할 때 성공할 확률은 공개하지 않는 등 게임사들이 불리한 내용은 여전히 숨긴다는 지적도 있다. 정치권도 게임사들을 비판하고 나섰다. 이상헌 더불어민주당 의원은 “확률형 아이템의 원조격인 일본도 규제에 나서는 등 규제는 세계적 추세”라고 지적했다.
이건혁 기자 gun@donga.com
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