모아이게임즈, "트라하를 통해 새로운 MMORPG의 모습을 선보일 것"
동아닷컴
입력 2019-03-28 14:43 수정 2019-03-28 14:51
넥슨의 신작 모바일게임 트라하의 출시일이 다가오고 있다. 오는 4월 18일 서비스에 돌입하는 트라하는 넥슨의 상반기 최대 기대작으로, 지난 21일 '트라하'의 캐릭터 사전생성 이벤트를 시작한이래 '최단 기간 사전예약자 300만 명 달성 등의 신기록을 세우며 폭발적인 관심을 받고 있는 중이다.
지난 2018년 11월 넥슨 지스타 라인업 발표회에서 최초로 공개된 트라하는 무려 14종에 이르는 쟁쟁한 라인업을 뒤로하고 가장 전면에 나선 것은 물론, "이전까지 모바일게임이 거둔 성적을 웃도는 결과를 기대한다"는 넥슨 이정헌 대표의 발언으로 폭발적인 관심을 받고 있는 게임이다.
Q: 지난 지스타 때 전투 스킬 중 차지와 홀딩, 타이밍 스킬을 접했다. 더 추가될 계획은?
A: (이찬 대표)- 약점 포착, 팝업 스킬이 더 있고 계속 만들고 있다. 팝업 스킬은 특정 조건에서 생기는 스킬로 후방 공격 등이 있다.
Q: 수동 전투 시 효과를 극대화했다고 하셨는데, 엔드 콘텐츠를 볼 때까지 수동과 자동으로 제약 없이 할 수 있는 것인가?
A: (이찬 대표)- 수동 조작, 자동 조작 제약 없이 진행 가능하다. 만렙이 되어 경험치를 올릴 이유가 없을 때에는 던전 플레이 시 수동 조작이 더 유리하게 만들었다. 전투 중에는 클래스 변경이 되지 않는다.
Q: 무기 상자를 제작하는 것인데 상자라는 아이템에 게이머들의 인식이 좋지 않은데 넣은 이유는?
A: (이찬 대표)- 제작할 때 무기마다 제작 방식이 따로 있으면 불편할 것이다. 실수를 방지하도록 상자 시스템을 넣은 것인데 론칭 시 구현 여부는 현재 논의 중이다.
Q: 지스타 때는 아이패드로 시연을 했는데 폰이나 패드 중에 어떤 것을 더 추천하는가?
A: (이찬 대표)- 게이머가 어떤 것을 좋아하는가에 따라 다를 것이다. 지스타 때는 게임쇼 특유의 넓은 공간이 주는 느낌을 고려해 패드 시연을 선택했었다. 게임 플레이에 맞는 기기는 정해져 있지 않지만 최신 기기일수록 좋을 것이다.
Q: 자동 위주로 하는 상황에서 수동 플레이를 강조하는 전략은 무엇인가?
A: (이찬 대표)- PC게임을 개발했던 사람이라 그런 것인지, 자동 플레이가 필요하긴 하지만 이런 식으로 하는 것이 맞는가에 대해 고민을 했다. 다른 게임들도 마찬가지로 시도를 했겠지만 만족스럽게 나오지는 않았다. 조금 더 잘 살린다면 수동과 자동을 공정하게 유지할 수 있지 않을까 싶고 더욱 재미를 느낄 수 있으리라 생각한다. 무접속 플레이를 준비하고 있다. 모바일 환경에서 플레이할 수 있는 던전 플레이가 5분 내외로 가능하고 이는 수동 조작이 유리할 것이다.
Q: 성장 요소가 많이 공개됐는데 성장에 대한 부담은 어떤 식으로 가이드를 제시할 것인가?
Q: 소환수가 전투의 핵심으로 보이는데 소환수에 대해 설명해달라.
A: (이찬 대표)- 소환수는 전투의 핵심은 아니고 스킬을 하나 더 쓸 수 있는 보조적인 역할이다.
(최병인 기획팀장)- 소환수 시스템은 많이 쓸 수 없고 투기장도 밸런스 등을 따져 고민하고 있다. 전쟁을 준비하는 과정을 생각했을 때 제작 시스템으로 버프 등을 활용할 수 있도록 했으며, 게이머 참여를 유도할 수 있는 플레이를 준비 중에 있다.
Q: 많은 게이머들이 경매장에 대해 궁금해할 것인데 가능한 거래품목은 무엇인가?
A: (이찬 대표)- 작업장에 대해 우려가 있을텐데 전 서버 통합 서버이고, 개인거래는 불가능하다. 아이템을 특정 게이머에게 줄 수 없도록 했다. 최대값을 설정해서 작업장 같은 불법 이용을 예방할 예정이다.
Q: 기억의 돌은 게이머가 임의대로 저장할 수 있는 것인가? 만약 없다면 대안은 무엇인가?
지난 2018년 11월 넥슨 지스타 라인업 발표회에서 최초로 공개된 트라하는 무려 14종에 이르는 쟁쟁한 라인업을 뒤로하고 가장 전면에 나선 것은 물론, "이전까지 모바일게임이 거둔 성적을 웃도는 결과를 기대한다"는 넥슨 이정헌 대표의 발언으로 폭발적인 관심을 받고 있는 게임이다.
그렇다면 이제 출시일까지 D-22일을 남겨둔 트라하는 어떤 모습으로 게이머들 앞에 등장할까? 트라하의 개발사 모아이게임즈의 이찬 대표와 최병인 기획팀장을 직접 만나 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
(왼쪽부터) 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 팀장, 출처: 게임동아
Q: 지난 지스타 때 전투 스킬 중 차지와 홀딩, 타이밍 스킬을 접했다. 더 추가될 계획은?
A: (이찬 대표)- 약점 포착, 팝업 스킬이 더 있고 계속 만들고 있다. 팝업 스킬은 특정 조건에서 생기는 스킬로 후방 공격 등이 있다.
Q: 수동 전투 시 효과를 극대화했다고 하셨는데, 엔드 콘텐츠를 볼 때까지 수동과 자동으로 제약 없이 할 수 있는 것인가?
A: (이찬 대표)- 수동 조작, 자동 조작 제약 없이 진행 가능하다. 만렙이 되어 경험치를 올릴 이유가 없을 때에는 던전 플레이 시 수동 조작이 더 유리하게 만들었다. 전투 중에는 클래스 변경이 되지 않는다.
Q: 무기 상자를 제작하는 것인데 상자라는 아이템에 게이머들의 인식이 좋지 않은데 넣은 이유는?
A: (이찬 대표)- 제작할 때 무기마다 제작 방식이 따로 있으면 불편할 것이다. 실수를 방지하도록 상자 시스템을 넣은 것인데 론칭 시 구현 여부는 현재 논의 중이다.
(최병인 기획팀장)- 무기의 종류가 바뀌거나 그러지는 않지만 게이머가 원하는 아이템을 명확히 얻을 수 있도록 바꿨다.
트라하 던전 이미지, 출처: 게임동아
Q: 지스타 때는 아이패드로 시연을 했는데 폰이나 패드 중에 어떤 것을 더 추천하는가?
A: (이찬 대표)- 게이머가 어떤 것을 좋아하는가에 따라 다를 것이다. 지스타 때는 게임쇼 특유의 넓은 공간이 주는 느낌을 고려해 패드 시연을 선택했었다. 게임 플레이에 맞는 기기는 정해져 있지 않지만 최신 기기일수록 좋을 것이다.
Q: 자동 위주로 하는 상황에서 수동 플레이를 강조하는 전략은 무엇인가?
A: (이찬 대표)- PC게임을 개발했던 사람이라 그런 것인지, 자동 플레이가 필요하긴 하지만 이런 식으로 하는 것이 맞는가에 대해 고민을 했다. 다른 게임들도 마찬가지로 시도를 했겠지만 만족스럽게 나오지는 않았다. 조금 더 잘 살린다면 수동과 자동을 공정하게 유지할 수 있지 않을까 싶고 더욱 재미를 느낄 수 있으리라 생각한다. 무접속 플레이를 준비하고 있다. 모바일 환경에서 플레이할 수 있는 던전 플레이가 5분 내외로 가능하고 이는 수동 조작이 유리할 것이다.
Q: 성장 요소가 많이 공개됐는데 성장에 대한 부담은 어떤 식으로 가이드를 제시할 것인가?
A: (이찬 대표)- 스토리 미션이 주 가이드다. 무조건 스토리 미션으로 진행하는 것은 아니어도 콘텐츠 설명을 해줄 것이다. 던전도 순차적으로 안내해줄 예정이다. 파티 던전은 숙련이 되어야 가능하고 전문기술도 플레이를 하면서 진행하도록 했다. 선택지가 많은 것은 사실이다. 최소한 신경 쓰는 정도는 해야 재미를 느낄 수 있을 것이다.
트라하 스크린샷, 출처: 게임동아
Q: 소환수가 전투의 핵심으로 보이는데 소환수에 대해 설명해달라.
A: (이찬 대표)- 소환수는 전투의 핵심은 아니고 스킬을 하나 더 쓸 수 있는 보조적인 역할이다.
(최병인 기획팀장)- 소환수 시스템은 많이 쓸 수 없고 투기장도 밸런스 등을 따져 고민하고 있다. 전쟁을 준비하는 과정을 생각했을 때 제작 시스템으로 버프 등을 활용할 수 있도록 했으며, 게이머 참여를 유도할 수 있는 플레이를 준비 중에 있다.
Q: 많은 게이머들이 경매장에 대해 궁금해할 것인데 가능한 거래품목은 무엇인가?
A: (이찬 대표)- 작업장에 대해 우려가 있을텐데 전 서버 통합 서버이고, 개인거래는 불가능하다. 아이템을 특정 게이머에게 줄 수 없도록 했다. 최대값을 설정해서 작업장 같은 불법 이용을 예방할 예정이다.
(최병인 기획팀장)- 게이머가 노력해서 만든 아이템은 대부분 거래될 수 있도록 준비하고 있다.
트라하 시연 중인 모아이게임즈 이찬 대표, 출처: 게임동아
Q: 기억의 돌은 게이머가 임의대로 저장할 수 있는 것인가? 만약 없다면 대안은 무엇인가?
A: (최병인 기획팀장) 게임 플레이 중에 활용하는 것이지만 필드에서는 어디든 가능하지만, 저장 개수가 20개 정도로 제약된다.
동아닷컴 게임전문 조영준 기자 zoroaster@donga.com
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