게임 제휴했더니 판매량 7.7억 병..한국은 中 e스포츠가 무섭다
동아닷컴
입력 2019-03-07 11:50 수정 2019-03-07 12:01
"e스포츠의 종주국은 한국이죠. 하지만 모바일 e스포츠 시장은 중국이 선도하고 있다고 봅니다."
지난 3월 6일, 중국 청두 VPSN 스튜디오에서 개최된 '왕자영요 2019 KPL 스프링 기자회견'에서 한 중국 e스포츠 관계자가 한 말이다.
<규모부터 다른 중국의 모바일 e스포츠>
중국의 모바일 e스포츠는 규모부터 달랐다. 한국에서도 '베인글로리', '클래시로얄', '서머너즈워' 등의 모바일 e스포츠 게임들이 인기를 얻고 있지만, 중국에서 체감한 '왕자영요' e스포츠 리그는 압도적인 규모로 한국 모바일 e스포츠를 압도했다.
우선 '왕자영요' e스포츠 리그는 지난 2018년에 경기 콘텐츠 조회수가 170억 회를 돌파했다. 이는 지난 2017년이 103억 회보다 65% 상승한 것으로, 모바일 e스포츠가 얼마나 빠르게 발전하는지를 알려주는 척도가 되고 있다. 170억 회란 한국 인구를 5천만 명으로 가정할 때 모든 한국인이 '왕자영요' 리그를 평균 340회 씩 봐야하는 수치다.
<중국을 벗어나 세계화에 나서는 모바일 e스포츠>
이렇게 자국 내에서 압도적인 트래픽과 순환구조를 보여준 중국 모바일 e스포츠는 이제 동서의 횡단과 글로벌화로 시선을 넓히고 있는 모습이다.
특히 여러 e스포츠 리그 중 중국 동쪽 권역의 모바일 e스포츠 리그를 석권한 '왕자영요' e스포츠 리그는 올해 중국 서쪽 지역까지 점령한다는 계획을 세웠다. 그러한 방침아래 올해 '왕자영요'의 결승은 중국 서부지역인 서안시에서 개최될 예정이다.
'왕자영요' e스포츠의 글로벌화도 주목할만하다. 올해 '왕자영요'는 중국 자체 리그를 누구나 참여할 수 있는 방식으로 개편하고 한국의 KPL리그인 KRKPL의 대폭적인 강화, 그리고 중국, 미국, 홍콩, 마카오 등의 국가 리그를 개설하고 이런 국가들 6개팀과 중국 6개팀의 통합 리그를 개최함으로써 본격적으로 글로벌화를 꾀한다는 계획이다. 전체 상금규모만 239만 달러(한화 약 27억 원)에 이르는 대형 e스포츠 리그가 탄생되는 셈이다.
<무섭게 성장하는 중국 e스포츠 시장.. 한국 상황은>
한국이 주춤한 사이 중국 e스포츠는 비교가 안될 정도로 발전을 거듭하고 있다. 아직은 한국이 e스포츠 프로리그를 운영하는 방식이나 선수 관리 등에서 세련된 모습을 보이고 있지만, 시장 규모나 활성화, 미래 발전적인 측면에서는 이미 중국에게 추월당한지 오래다.
중국이 범 정부 차원으로 e스포츠를 육성하고 아시안 게임의 정식 종목화를 이끌어내는 등 가시적인 성과를 내고 있는 가운데, 한국은 대한 체육회가 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하지 않는 등 정부 기관 차원에서 여러 한계에 봉착해있는 상황이다.
특히 중국은 올리픽 정식종목화 마저 강력하게 추진하면서 글로벌 e스포츠의 주도권 마저 가져가고 있으며, 이는 e스포츠 종주국으로 떠받들여졌던 한국의 위상을 급속히 추락시키는 계기가 되고 있다.
불행 중 다행인 것은 한국e스포츠협회가 지난 2월25일 '2019년 e스포츠 액션플랜' 등을 발표하면서 주도적인 역할을 하기 시작했다는 점. 김영만 회장 체제로 거듭난 한국e스포츠협회는 한국 e스포츠의 국제 경쟁력 강화를 위해 한중일 국가대항전 등을 주도하고 올림픽과 아시안게임을 위한 선수등록 제도 등을 정비하는 등 순차적 행보를 해나가고 있다. 여기에 대전과 부산, 경상남도 시체육회가 e스포츠를 인정단체로 승인하는 등 긍정적인 행보가 이어지는 것도 한국 e스포츠에겐 호재라고 할 수 있다.
때문에 전문가들은 아직 기회가 있다고 조언한다. 한국 e스포츠 업계의 한 관계자는 "중국 e스포츠 분야가 중국 정부의 강력한 지지 아래 거대한 순환구조를 이루고 활성화된 것은 사실."이라면서도 "다만 아직까지는 중국 내부에서 머물고 있기 때문에, 한국 e스포츠 업계가 각종 정책, 프로구단 운영방식, 선수 육성 방식 등 시스템적으로 먼저 글로벌 표준을 정립한다면 아직 주도권을 잡을 기회는 있다고 본다."고 진단했다.
동아닷컴 게임전문 조학동 기자 igelau@donga.com
지난 3월 6일, 중국 청두 VPSN 스튜디오에서 개최된 '왕자영요 2019 KPL 스프링 기자회견'에서 한 중국 e스포츠 관계자가 한 말이다.
이 관계자는 모바일 e스포츠 분야에서라면 트래픽, 운영, 규모 모든 면에서 중국이 '세계 최고'라고 했다. 실제로 행사를 겪어보고 데이터를 보니 이 말은 팩트에 가까웠다. 한국이 각종 규제와 시장 정체에 묶인 사이, 중국은 모바일 e스포츠 분야에서 한국을 아득히 앞서가는 모습을 보여주고 있었다.
중국 왕자영요 e스포츠 현장(출처=게임동아)
<규모부터 다른 중국의 모바일 e스포츠>
중국의 모바일 e스포츠는 규모부터 달랐다. 한국에서도 '베인글로리', '클래시로얄', '서머너즈워' 등의 모바일 e스포츠 게임들이 인기를 얻고 있지만, 중국에서 체감한 '왕자영요' e스포츠 리그는 압도적인 규모로 한국 모바일 e스포츠를 압도했다.
우선 '왕자영요' e스포츠 리그는 지난 2018년에 경기 콘텐츠 조회수가 170억 회를 돌파했다. 이는 지난 2017년이 103억 회보다 65% 상승한 것으로, 모바일 e스포츠가 얼마나 빠르게 발전하는지를 알려주는 척도가 되고 있다. 170억 회란 한국 인구를 5천만 명으로 가정할 때 모든 한국인이 '왕자영요' 리그를 평균 340회 씩 봐야하는 수치다.
e스포츠 리그의 스폰서 또한 격을 달리하는 모습이었다. '왕자영요'는 중국의 95% 이상이 이용하는 QQ메신저를 보유한 텐센트를 비롯해 중국의 2대 스마트폰 제조사 중 하나인 '비보', 독일 자동차 폭스바겐, 중국의 국민음료라 불리우는 '빙홍차', 5무설탕껌 등의 강력한 스폰서를 확보했다. 한국으로 따지면 카카오톡과 삼성, 롯데껌, 현대차 같은 한국을 대표하는 대형 기업들이 줄줄이 달라붙은 셈이다.
중국 왕자영요 e스포츠 현장(출처=게임동아)
이러한 스폰서들이 모바일 e스포츠를 후원해 얻는 시너지 효과도 막강했다. 빙홍차 같은 경우 '왕자영요'의 게임 캐릭터를 전면에 실은 음료가 7.7억병이 판매됐을 정도이며, 5무설탕껌도 적극적으로 스폰서를 자처할만큼의 유의미한 시너지 효과를 확보했다고 밝혔다. 아예 비보는 '왕자영요'에 최적화된 스마트폰을 발표했으며, 폭스바겐도 중국의 젊은 층을 확보하기 위해 '왕자영요' e스포츠에 스폰하는 것이 최적의 방법이라고 강조할 정도였다.
중국 왕자영요 e스포츠 현장(출처=게임동아)
<중국을 벗어나 세계화에 나서는 모바일 e스포츠>
이렇게 자국 내에서 압도적인 트래픽과 순환구조를 보여준 중국 모바일 e스포츠는 이제 동서의 횡단과 글로벌화로 시선을 넓히고 있는 모습이다.
특히 여러 e스포츠 리그 중 중국 동쪽 권역의 모바일 e스포츠 리그를 석권한 '왕자영요' e스포츠 리그는 올해 중국 서쪽 지역까지 점령한다는 계획을 세웠다. 그러한 방침아래 올해 '왕자영요'의 결승은 중국 서부지역인 서안시에서 개최될 예정이다.
실제로 서안시의 관위해 주임은 "서안시는 지난 2017년부터 문화산업과 전자산업을 돌파구로 생각하며 주도적인 발전을 도모해왔다. 왕자영요 e스포츠 리그인 KPL이 서안시에 큰 시너지 효과를 낼 것."이라며 큰 기대감을 나타내고 있는 상황이다.
중국 왕자영요 e스포츠 현장(출처=게임동아)
'왕자영요' e스포츠의 글로벌화도 주목할만하다. 올해 '왕자영요'는 중국 자체 리그를 누구나 참여할 수 있는 방식으로 개편하고 한국의 KPL리그인 KRKPL의 대폭적인 강화, 그리고 중국, 미국, 홍콩, 마카오 등의 국가 리그를 개설하고 이런 국가들 6개팀과 중국 6개팀의 통합 리그를 개최함으로써 본격적으로 글로벌화를 꾀한다는 계획이다. 전체 상금규모만 239만 달러(한화 약 27억 원)에 이르는 대형 e스포츠 리그가 탄생되는 셈이다.
여기에 중국의 TUWAN, U9, 대전경 등의 미디어를 비롯해 OGN, 네이버, 트위치 등의 글로벌 스트리밍 기업들이 '왕자영요' e스포츠에 합류하기로 하면서 중국 모바일 e스포츠에 대한 글로벌 시장 영향력은 더욱 강력해질 것으로 예상된다.
중국 왕자영요 e스포츠 현장(출처=게임동아)
<무섭게 성장하는 중국 e스포츠 시장.. 한국 상황은>
한국이 주춤한 사이 중국 e스포츠는 비교가 안될 정도로 발전을 거듭하고 있다. 아직은 한국이 e스포츠 프로리그를 운영하는 방식이나 선수 관리 등에서 세련된 모습을 보이고 있지만, 시장 규모나 활성화, 미래 발전적인 측면에서는 이미 중국에게 추월당한지 오래다.
중국이 범 정부 차원으로 e스포츠를 육성하고 아시안 게임의 정식 종목화를 이끌어내는 등 가시적인 성과를 내고 있는 가운데, 한국은 대한 체육회가 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하지 않는 등 정부 기관 차원에서 여러 한계에 봉착해있는 상황이다.
특히 중국은 올리픽 정식종목화 마저 강력하게 추진하면서 글로벌 e스포츠의 주도권 마저 가져가고 있으며, 이는 e스포츠 종주국으로 떠받들여졌던 한국의 위상을 급속히 추락시키는 계기가 되고 있다.
불행 중 다행인 것은 한국e스포츠협회가 지난 2월25일 '2019년 e스포츠 액션플랜' 등을 발표하면서 주도적인 역할을 하기 시작했다는 점. 김영만 회장 체제로 거듭난 한국e스포츠협회는 한국 e스포츠의 국제 경쟁력 강화를 위해 한중일 국가대항전 등을 주도하고 올림픽과 아시안게임을 위한 선수등록 제도 등을 정비하는 등 순차적 행보를 해나가고 있다. 여기에 대전과 부산, 경상남도 시체육회가 e스포츠를 인정단체로 승인하는 등 긍정적인 행보가 이어지는 것도 한국 e스포츠에겐 호재라고 할 수 있다.
때문에 전문가들은 아직 기회가 있다고 조언한다. 한국 e스포츠 업계의 한 관계자는 "중국 e스포츠 분야가 중국 정부의 강력한 지지 아래 거대한 순환구조를 이루고 활성화된 것은 사실."이라면서도 "다만 아직까지는 중국 내부에서 머물고 있기 때문에, 한국 e스포츠 업계가 각종 정책, 프로구단 운영방식, 선수 육성 방식 등 시스템적으로 먼저 글로벌 표준을 정립한다면 아직 주도권을 잡을 기회는 있다고 본다."고 진단했다.
동아닷컴 게임전문 조학동 기자 igelau@donga.com
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