[지스타 2018] 역대급 신작 발표 속 성황리 폐막.. 수용능력 한계는 어쩌나
동아닷컴
입력 2018-11-19 18:56 수정 2018-11-19 19:05
국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2018’이 역대 최고의 성과를 달성하며 성황리에 폐막했다.
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 '지스타 2018'은 지난 11월 15일(목)부터 18일(일)까지 4일 간 행사장인 부산 벡스코를 뜨겁게 수놓으며 국내 최대 게임쇼로서의 위용을 과시했다.
지스타 2018은 게이머들의 참가사별 기대 신작 게임과 각종 방송 스트리머들의 공연, 다양한 이벤트 등으로 무장해 성공적인 개최라는 평가를 받았고, 총 관람객 23만5천명을 넘기며 역대 최대 규모 갱신도 착착 이어나갔다.
<게임쇼에 걸맞는 게임 신작들 '대거 공개'>
이번 지스타2018에서는 그 어느때 보다도 대대적인 신작 발표가 이루어졌다. 먼저 메인스폰서로 참여한 에픽게임즈는 글로벌 시장을 강타하고 최근 국내에서 정식 서비스에 돌입한 ‘포트나이트’를 소개하며 ‘지스타 2018’의 전시 한 축을 담당했다. '포트나이트'는 PC, 모바일, 콘솔 간 플랫폼을 가리지 않는 ‘크로스 플레이’ 방식으로 독특한 경험을 제공해 깊은 인상을 남겼다.
넥슨은 대형 기대작 ‘드래곤 하운드’와 ‘트라하’ 외에도 '런닝맨 히어로즈', '마비노기 모바일', '데이브', '네개의 탑' 등 14종의 신작을 쏟아부으며 지스타 전시장을 융단폭격하는 모습이었다. 넷마블 또한 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, '킹오브파이터즈 올스타', 'A3 스틸 얼라이브' 등 기세등등한 신작 4종으로 내년 모바일 게임 시장이 만만치않을 것임을 시사했다.
또 BTC 행사장 좌측 최 전면에서 있는 X.D. Global Limited 부스에서는 'PROJECT SURVIVE(가제)', '캐러밴스토리', '에란트' 등의 신작들이 공개되었고, 케이오지나 엔젤게임즈 등도 한층 완성도가 높아진 자사 게임들로 지스타2018을 찾았다.
이외에도 창업진흥원이 40종의 신작 인디게임들을 선보였고, 또 다양한 교육기관에서 내놓은 인디 게임들이 게이머들 사이에서 크게 호평을 받으면서 지스타 2017 게임쇼는 출품된 신작 게임들의 다양성을 높였다는 평가를 받았다.
특히 올해는 BTB 관에도 대전, 대구, 부산 등 지자체들이 대거 각 지역의 대표 게임들을 출품함으로써 천편일률적인 모바일RPG 외에 개성적인 게임들을 많이 찾아볼 수 있는 행사로 기억될만 했다.
<이벤트 한가득..곳곳서 스트리머 '잔치'>
올해 ‘지스타’는 작년에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 프로그램이 많은 호응을 받았다. 오디토리움은 ‘EA 챔피언스컵 윈터 2018’을 관람하려는 게임 팬들로 문전성시를 이뤘으며, BTC관 전시장 역시 카카오게임즈, 에픽게임즈 등 부스에서 열띤 응원전이 펼쳐졌다.
게임 콘텐츠를 활용한 각종 이벤트도 ‘지스타’를 찾은 방문객들의 시선을 사로잡았다. 실제로 야외광장에서 진행된 ‘코스프레 어워즈’는 전문 지식이 없는 이들까지 함께 즐길 수 있어 수많은 발길이 이어졌다. 구글코리아가 개최한 ‘올스타 슈퍼매치’ 등 이벤트 역시 컨벤션홀 출입이 어려울 정도로 성황을 이뤘다.
소통 창구로서 크리에이터의 영향력도 점차 확대되는 추세인 것을 엿볼 수 있었다. 크리에이터들은 ‘지스타 2018’의 공식 이벤트였던 ‘라이브 토크’를 포함해 트위치, 넥슨, 카카오게임즈 등 이벤트에 적극 등장하며 이용자와 더 가까워질 수 있는 계기를 마련했다. 이와 함께 스마트폰 등 디바이스를 통해 개인 방송으로 ‘지스타’를 중계하는 일반 관람객들도 눈에 띄게 늘어났다.
이외에도 공식 부대행사들은 올해 지스타 2018의 주요 프로그램으로 입지를 새롭게 다졌다. 19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 구성됐던 국제 컨퍼런스 ‘G-CON 2018’(11월 15일~16일)은 1일차(1,449명)와 2일차(2,342명)를 합쳐 3,791명(‘17년 1,909명)이 참석했다.
또 국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임 투자마켓’은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 2일 간 총 148건(’17년 136건)의 투자 상담이 진행됐다. IR피칭은 28건, 컨퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.
<BTB는 썰렁하고 BTC는 너무 붐비고..대안은 없나>
매년 방문객이 늘어나고 다양한 신작 등으로 성공적인 개최라는 평가를 받았지만 '지스타 2018'을 바라보는 게임업계의 시선이 마냥 긍정적인 건 아니다. 갈수록 한계가 명확해지고 있기 때문이다.
먼저 BTB와 BTC의 불균형 문제가 심각하다. BTC 관은 터져나갈 듯 인원이 들어차서 안전사고가 걱정될 정도였으며, 올해도 토요일과 일요일의 경우 꽉꽉 들어찬 관람객들로 인해 동선상에서의 이동 조차 어려운 경우가 많았다.
넘치는 사람들로 인해 자신이 원하는 게임이나 관심가는 콘텐츠에 대해 구경하는 것 조차 불가능하다보니 게이머들 사이에서도 '벡스코'의 규모가 너무 작은 게 아니냐는 불만이 나오고 있다. 또한 사전 예약을 했다고 하더라도 2시간에서 많게는 4시간까지 입장 줄을 서야 한다는 부분은 심각한 불만 요소로 지목되고 있다.
반면에 BTB는 너무 인원이 없어서 문제를 야기했다. 안쪽 구석자리의 경우 목요일과 금요일 이틀간 방문자가 두자리수를 넘지 않는 경우가 많았고, '내년에 다시는 나오지 않겠다'고 업체들의 푸념이 이어질 정도였다.
파리날릴만큼 썰렁한 공간이지만 입장권 등이 비싸고 또 개발사에게 충분하게 입장 표찰을 제공하지 않아서, 벡스코 근처 호텔에 BTB 부스를 대신하기 위해 별도의 룸을 빌리는 등 자구책을 마련하는 게임사들도 여럿 확인할 수 있었다.
이외에도 휴식 공간이 극히 부족한 것도 문제로 지목됐다. 오후 시간쯤 되면 벡스코 구석 벽면에 쓰러지듯 앉아있는 학생들이 많았고, 근처 편의점에서 물 하나를 사는데에도 10분 이상씩 기다려야 하는 상황은 좋아보이지 않았다.
또 PS4나 XBOXONE, 그리고 대형 PC온라인 게임 등을 아예 찾아볼 수 없어 너무 특정 플랫폼에 편중된 것 아니냐는 지적에도 조직위 측은 긍정적인 답변을 내기 어려울 것으로 사료된다.
업계의 한 관계자는 "벡스코는 너무 좁다. 아예 BTB 관 자체를 다른 장소로 옮기고, 현재의 BTB관 자리에 통째로 BTC관을 연장 확장하는 등의 특단의 조치가 필요한 시점이 왔다."면서 "볼거리 측면에서도 매년 상반기에 일산에서 개최되는 '플레이엑스포' 게임쇼가 더 쾌적하고 재미있게 느껴질 정도"라고 말했다.
지스타2018 첫날 벡스코 앞 전경 / 게임동아
한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 '지스타 2018'은 지난 11월 15일(목)부터 18일(일)까지 4일 간 행사장인 부산 벡스코를 뜨겁게 수놓으며 국내 최대 게임쇼로서의 위용을 과시했다.
지스타 2018은 게이머들의 참가사별 기대 신작 게임과 각종 방송 스트리머들의 공연, 다양한 이벤트 등으로 무장해 성공적인 개최라는 평가를 받았고, 총 관람객 23만5천명을 넘기며 역대 최대 규모 갱신도 착착 이어나갔다.
지스타 2018 관람객 추이 / 지스타 조직위 제공
<게임쇼에 걸맞는 게임 신작들 '대거 공개'>
포트나이트 광고 포스터 / 에픽게임즈 제공
이번 지스타2018에서는 그 어느때 보다도 대대적인 신작 발표가 이루어졌다. 먼저 메인스폰서로 참여한 에픽게임즈는 글로벌 시장을 강타하고 최근 국내에서 정식 서비스에 돌입한 ‘포트나이트’를 소개하며 ‘지스타 2018’의 전시 한 축을 담당했다. '포트나이트'는 PC, 모바일, 콘솔 간 플랫폼을 가리지 않는 ‘크로스 플레이’ 방식으로 독특한 경험을 제공해 깊은 인상을 남겼다.
지스타 2018 넥슨 부스 / 게임동아
지스타 2018 넷마블 신작들 / 넷마블 제공
넥슨은 대형 기대작 ‘드래곤 하운드’와 ‘트라하’ 외에도 '런닝맨 히어로즈', '마비노기 모바일', '데이브', '네개의 탑' 등 14종의 신작을 쏟아부으며 지스타 전시장을 융단폭격하는 모습이었다. 넷마블 또한 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, '킹오브파이터즈 올스타', 'A3 스틸 얼라이브' 등 기세등등한 신작 4종으로 내년 모바일 게임 시장이 만만치않을 것임을 시사했다.
XD글로벌 부스 / 게임동아
또 BTC 행사장 좌측 최 전면에서 있는 X.D. Global Limited 부스에서는 'PROJECT SURVIVE(가제)', '캐러밴스토리', '에란트' 등의 신작들이 공개되었고, 케이오지나 엔젤게임즈 등도 한층 완성도가 높아진 자사 게임들로 지스타2018을 찾았다.
창업진흥원 부스 / 게임동아
이외에도 창업진흥원이 40종의 신작 인디게임들을 선보였고, 또 다양한 교육기관에서 내놓은 인디 게임들이 게이머들 사이에서 크게 호평을 받으면서 지스타 2017 게임쇼는 출품된 신작 게임들의 다양성을 높였다는 평가를 받았다.
특히 올해는 BTB 관에도 대전, 대구, 부산 등 지자체들이 대거 각 지역의 대표 게임들을 출품함으로써 천편일률적인 모바일RPG 외에 개성적인 게임들을 많이 찾아볼 수 있는 행사로 기억될만 했다.
<이벤트 한가득..곳곳서 스트리머 '잔치'>
올해 ‘지스타’는 작년에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 프로그램이 많은 호응을 받았다. 오디토리움은 ‘EA 챔피언스컵 윈터 2018’을 관람하려는 게임 팬들로 문전성시를 이뤘으며, BTC관 전시장 역시 카카오게임즈, 에픽게임즈 등 부스에서 열띤 응원전이 펼쳐졌다.
'블레이드&소울' 레볼루션을 플레이중인 문가비 / 게임동아
게임 콘텐츠를 활용한 각종 이벤트도 ‘지스타’를 찾은 방문객들의 시선을 사로잡았다. 실제로 야외광장에서 진행된 ‘코스프레 어워즈’는 전문 지식이 없는 이들까지 함께 즐길 수 있어 수많은 발길이 이어졌다. 구글코리아가 개최한 ‘올스타 슈퍼매치’ 등 이벤트 역시 컨벤션홀 출입이 어려울 정도로 성황을 이뤘다.
트위치 부스 / 게임동아
소통 창구로서 크리에이터의 영향력도 점차 확대되는 추세인 것을 엿볼 수 있었다. 크리에이터들은 ‘지스타 2018’의 공식 이벤트였던 ‘라이브 토크’를 포함해 트위치, 넥슨, 카카오게임즈 등 이벤트에 적극 등장하며 이용자와 더 가까워질 수 있는 계기를 마련했다. 이와 함께 스마트폰 등 디바이스를 통해 개인 방송으로 ‘지스타’를 중계하는 일반 관람객들도 눈에 띄게 늘어났다.
아프리카 TV 부스 / 게임동아
이외에도 공식 부대행사들은 올해 지스타 2018의 주요 프로그램으로 입지를 새롭게 다졌다. 19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 구성됐던 국제 컨퍼런스 ‘G-CON 2018’(11월 15일~16일)은 1일차(1,449명)와 2일차(2,342명)를 합쳐 3,791명(‘17년 1,909명)이 참석했다.
또 국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임 투자마켓’은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 2일 간 총 148건(’17년 136건)의 투자 상담이 진행됐다. IR피칭은 28건, 컨퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.
<BTB는 썰렁하고 BTC는 너무 붐비고..대안은 없나>
매년 방문객이 늘어나고 다양한 신작 등으로 성공적인 개최라는 평가를 받았지만 '지스타 2018'을 바라보는 게임업계의 시선이 마냥 긍정적인 건 아니다. 갈수록 한계가 명확해지고 있기 때문이다.
먼저 BTB와 BTC의 불균형 문제가 심각하다. BTC 관은 터져나갈 듯 인원이 들어차서 안전사고가 걱정될 정도였으며, 올해도 토요일과 일요일의 경우 꽉꽉 들어찬 관람객들로 인해 동선상에서의 이동 조차 어려운 경우가 많았다.
수용능력에 한계가 온 벡스코 / 게임동아
넘치는 사람들로 인해 자신이 원하는 게임이나 관심가는 콘텐츠에 대해 구경하는 것 조차 불가능하다보니 게이머들 사이에서도 '벡스코'의 규모가 너무 작은 게 아니냐는 불만이 나오고 있다. 또한 사전 예약을 했다고 하더라도 2시간에서 많게는 4시간까지 입장 줄을 서야 한다는 부분은 심각한 불만 요소로 지목되고 있다.
반면에 BTB는 너무 인원이 없어서 문제를 야기했다. 안쪽 구석자리의 경우 목요일과 금요일 이틀간 방문자가 두자리수를 넘지 않는 경우가 많았고, '내년에 다시는 나오지 않겠다'고 업체들의 푸념이 이어질 정도였다.
파리날릴만큼 썰렁한 공간이지만 입장권 등이 비싸고 또 개발사에게 충분하게 입장 표찰을 제공하지 않아서, 벡스코 근처 호텔에 BTB 부스를 대신하기 위해 별도의 룸을 빌리는 등 자구책을 마련하는 게임사들도 여럿 확인할 수 있었다.
이외에도 휴식 공간이 극히 부족한 것도 문제로 지목됐다. 오후 시간쯤 되면 벡스코 구석 벽면에 쓰러지듯 앉아있는 학생들이 많았고, 근처 편의점에서 물 하나를 사는데에도 10분 이상씩 기다려야 하는 상황은 좋아보이지 않았다.
또 PS4나 XBOXONE, 그리고 대형 PC온라인 게임 등을 아예 찾아볼 수 없어 너무 특정 플랫폼에 편중된 것 아니냐는 지적에도 조직위 측은 긍정적인 답변을 내기 어려울 것으로 사료된다.
업계의 한 관계자는 "벡스코는 너무 좁다. 아예 BTB 관 자체를 다른 장소로 옮기고, 현재의 BTB관 자리에 통째로 BTC관을 연장 확장하는 등의 특단의 조치가 필요한 시점이 왔다."면서 "볼거리 측면에서도 매년 상반기에 일산에서 개최되는 '플레이엑스포' 게임쇼가 더 쾌적하고 재미있게 느껴질 정도"라고 말했다.
이 관계자는 "조직위에서는 이 인원수용 문제에 대해 심각하게 고민해보고, 또 꾸준히 콘솔 게이머들이나 PC 게이머들을 유혹할 수 있는 유명 게임 개발사들을 섭외하는 쪽으로 정책을 선회할 때가 됐다.'고 소감을 말했다.
동아닷컴 게임전문 조학동 기자 igelau@donga.com
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