2018 대한민국 청소년 게임잼에서 미래의 게임 개발자들을 만나다
동아닷컴
입력 2018-08-13 16:27 수정 2018-08-13 16:38
안녕하세요 조학동 기자입니다. 이번에 8월10일부터 12일까지 스마일게이트 캠퍼스 건물에서 진행하는 '2018 대한민국 청소년 게임잼'을 취재하게 되었습니다.
게임잼이란 행사를 위해 모여든 개발자(기획, 아트, 프로그래머)들이 즉석으로 팀을 이루고 즉석으로 주제를 받아 한정된 시간 동안 저마다 독창적인 게임을 개발하는 행사를 말하는데요, 이번에 개최된 '2018 대한민국청소년 게임잼'은 문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 전국 3대 게임잼이라고 분류될 정도로 정통성있고 권위가 있는 행사로 정평이 나 있습니다.
조기자 : 안녕하세요. 김성준 팀장님. 이번에 '2018 대한민국 청소년 게임잼'의 취지는 무엇인가요?
김성준 팀장 : 안녕하세요. 반갑습니다. 저희 한국콘텐츠진흥원은 늘 게임 콘텐츠 개발에 대해 많은 고민을 하고 있는데요, 미래의 대한민국 게임업계를 책임질 청소년들의 게임 개발에 대해서도 많은 관심을 가지고 있습니다.
이번 게임잼을 통해서 전국의 청소년들이 실무적인 게임 개발의 프로세스를 직접적으로 익히고 더 훌륭한 게임 개발자가 될 수 있는 자양분을 쌓게 되길 바라고 있습니다.
조기자 : 아 그렇군요. 이번 게임잼에는 몇 개 학교에 몇 명의 청소년들이 참여했는지요?
김성준 팀장 : 이번 행사에는 전국 33개 고등학교에서 67명의 학생들이 참여했는데요, 학생들은 총 11개 팀으로 나뉘어져서, 저마다 '고민'이라는 주제를 새롭게 해석하여 3일간 저마다 창의적이고 독창적인 게임을 개발하게 됩니다.
저희도 어떠한 개성적인 게임이 나올지 기대하고 있고요, 원활한 개발을 위해 전문 게임 개발자 멘토를 9명 배치하여 게임의 완성도 증진을 위해 노력할 예정입니다.
조기자 : 이번 주제는 '고민'이군요. 청소년들이 저마다 어떤 고민을 게임으로 구현할지 기대가 되네요. 인터뷰 감사드립니다. ^^
이번 게임잼은 그 어느때 보다도 완벽하게 준비되어 있는 모습이었습니다. 2박3일간의 안전을 위한 구급 의료 시설과 엄청난 양의 간식들이 준비되어 있었습니다.
또 누구나 즉석으로 누울 수 있는 즉석 침대, 여성 청소년들을 위한 텐트, 샤워실 등 최적의 개발을 위한 환경이 갖춰진 모습이었습니다.
조기자 : 안녕하세요. 지금 행사의 스탭이신데 어떤 관리를 진행중이신가요? 그리고 이 스탭은 총 몇 명인가요?
스탭 : 네 안녕하세요. 저희는 총 10명으로 구성되어 있고요, 게임잼에 참여한 청소년들이 개발에 불편한 점이 없도록 지원해주는 역할을 하고 있습니다. 예를 들어 노트북이 돌발적으로 고장났다면 예비 노트북을 빌려주고, 멀티탭이 모자라면 지원해주는 식이죠. 책상, 의자, 간식, 그리고 개발진행상황 등 모든 면에서 부족함이 없도록 지원해주고 있습니다.
스탭 : 아 그렇긴 한데요, 5명씩~7명씩 나누어서 교대로 정해진 시간에 맞춰서 운영하고 있고요, 무엇보다 안전에 대해 최우선적으로 관심을 가지고 있습니다.
조기자 : 아.. 스탭은 어떻게 지원하게 되신 건가요?
스탭 : 사실 저도 2년전에는 게임잼에 참가하는 개발자였어요. 지금은 현역 개발자이기도 하고요. 기존 참가자들을 대상으로 스탭 참여 요청 메일이 왔길래, 후배들이 개발하는데 부족함이 없도록 지원하는 것도 의미가 있겠다 싶어서 지원하게 되었습니다. ^^
조기자 : 아 그렇군요. 고생 많으시네요. 2박3일동안 많은 수고 부탁드려요. 인터뷰 감사합니다.
행사는 스마일게이트의 회사 소개로 시작되었습니다. 이 2018 대한민국 청소년 게임잼은 성남시 판교에 위치한 스마일게이트 캠퍼스 지하 1층에서 진행되었는데요, 스마일게이트 측에서는 '게임잼'의 취지를 이해하고 흔쾌히 장소 제공에 동의했다고 합니다. 게임 개발사여서 행사에 참여한 학생들도 엄청나게 좋아했다고 하네요.
그리고 여기에 참여한 청소년들을 대상으로 자기 어필의 시간이 있었고, 그 후 11개의 팀이 나뉘어져 본격적으로 게임 개발이 진행되게 되었습니다.
이렇게 11개의 팀이 구성된 이후 본격적인 개발이 시작되었습니다. 스마일게이트 캠퍼스 지하 1층은 11개의 팀이 들어가 개발하기에 아주 쾌적한 환경을 제공해주었습니다. 학생들은 저마다 자신만의 팀에서 진지하게 자신들만의 게임에 대해 고민하는 모습이었습니다.
특히 이번 게임잼에서는 '고민'이라는 주제가 주어졌는데요, 행사에 참가한 청소년들은 저마다 각자의 고민을 말하고, 그 중에서 어떤 고민을 채택할 것인가, 그리고 그런 고민을 어떻게 게임으로 잘 풀어낼 것인가에 대해 진중하게 토론하는 모습이었습니다. 장난스럽게 접근해야 한다, 아니면 뭔가 메시지를 남기고 싶다, 다양한 의견들이 저마다의 테이블 위에서 제시되었습니다.
조기자 : 안녕하세요. 게임잼에 참가한 소감이 어떠세요?
학생1 : 아 분위기 너무 좋아요. 게임잼 처음 참석이 아니어서 익숙하기도 하고요.
조기자 : 아 그렇군요. 그런데 청소년인데.. 2박3일동안 참가한다고 하면 부모님이 참가 못하게 하진 않으시던가요?
학생1 : 네 저희 부모님은 저를 적극 지원해주시는 편이에요. 게임잼에 대해 잘 아시고, 게임 개발자가 되겠다니 밀어주시는데.. 사실 아버지가 예전에 IT개발자 출신이셔서 옛날처럼 열악한 환경에 노출될까봐 걱정하시긴 하시더라구요.
조기자 : 네에... 이번에 스마일게이트 건물에서 행사가 진행되니까 어때요?
학생2 : 너무 좋죠~ 큰 게임 개발사잖아요. 건물 시설도 너무 좋고~ 이런 큰 회사에 취직하면 너무 좋겠어요. ㅎㅎ
조기자 : 이번 주제가 '고민'인데, 어떤 게임 만들지 고민해봤어요?
학생1 : 네에. 아직 팀원들과 협의한 건 아닌데, 저는 '블록체인' 기술에 고민이 많아요. 그래서 블록체인과 관련된 게임을 만들려고 해요.
조기자 : 오.. 블록체인..! 뭔가 블록체인 머니의 시장성이나 그런 것에 대한 게임인가요?
학생1 : 아뇨. 여러가지 블록체인들을 설정해놓고 그런 블록체인들을 미소녀로 만들어서 '소녀전선' 처럼 RPG로 만들어보고 싶네요.
조기자 : 아....;;; 정말 예상 외의 게임을 생각하고 있군요;;; 여튼 이번에 좋은 게임 개발하길 빌고요, 건승을 기원합니다~ 감사합니다.
2박3일은 이 청소년들의 개발 열정을 채우기에는 턱없이 부족한 시간들이었습니다. 10일 금요일 오후 9시부터 엄청난 게임들 만들겠다며 나선 청소년들. 이틀이 지난 12일 오후 1시에도 이 학생들의 열정은 전혀 수그러들지 않은 모습이었습니다.
다만 팀웍을 잘 유지해서 상당히 완성도 높은 게임을 만든 팀도 있는 반면 중간부터 삐걱거리면서 완성도가 떨어지는 팀들도 있었네요. 그래도 전반적으로 학생들은 저마다 2박3일간의 프로젝트 경험과 또 하나의 완성된 포트폴리오를 창작하는 소중한 시간에 만족하는 모습을 보여주었습니다.
행사 마지막 날에는 자신들이 2박 3일 동안 최선을 다해 만든 결과물을 다른 학생과 심사위원에게 평가받는 시간이 열렸습니다.
마지막으로 대망의 폐회식입니다. 심사 결과에 대한 발표도 빼놓을 수 없겠죠. 1위는 72.1점을 얻은 검찰청쇠창살쌍철창살팀(7조)가 수상했습니다. 이어 2위는 후사운드 컥팀(9조), 3위는 믹서기팀(10조) 4위는 스게아팀(2조) 5위는 세빗썸팀(3조)이 차지했습니다.
1위를 차지한 검찰청쇠창살쌍철창살팀은 턴베이스 기반의 리듬 PVP 게임인 '비트 위에 나그네'를 선보여 좋은 평가를 받았습니다. 다른 팀의 결과물도 결코 이에 뒤떨어지지 않았습니다.
마지막 시상식을 끝으로 2박3일간의 '2018 대한민국 청소년 게임잼'은 마무리되었습니다. 언제 그랬냐는 듯 열정을 가득했던 행사장은 텅 비었고, 청소년 개발자들은 피곤한 몸을 이끌고 자신의 집으로 돌아갔습니다. 이들 청소년들을 실제 개발 필드에서 보게되는 건 언제쯤일까요?
이들 학생들 사이에서 국내의 '배틀그라운드'나 일본의 '마리오' 처럼 환상적인, 게임의 패러다임을 바꿀만한 대작 게임들이 탄생하길 기원해봅니다.
동아닷컴 게임전문 조학동 기자 igelau@donga.com
게임잼이란 행사를 위해 모여든 개발자(기획, 아트, 프로그래머)들이 즉석으로 팀을 이루고 즉석으로 주제를 받아 한정된 시간 동안 저마다 독창적인 게임을 개발하는 행사를 말하는데요, 이번에 개최된 '2018 대한민국청소년 게임잼'은 문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 전국 3대 게임잼이라고 분류될 정도로 정통성있고 권위가 있는 행사로 정평이 나 있습니다.
짤막 인터뷰 : 한국콘텐츠진흥원 게임본부 게임산업팀 김성준 팀장
김성준 팀장 : 안녕하세요. 반갑습니다. 저희 한국콘텐츠진흥원은 늘 게임 콘텐츠 개발에 대해 많은 고민을 하고 있는데요, 미래의 대한민국 게임업계를 책임질 청소년들의 게임 개발에 대해서도 많은 관심을 가지고 있습니다.
이번 게임잼을 통해서 전국의 청소년들이 실무적인 게임 개발의 프로세스를 직접적으로 익히고 더 훌륭한 게임 개발자가 될 수 있는 자양분을 쌓게 되길 바라고 있습니다.
조기자 : 아 그렇군요. 이번 게임잼에는 몇 개 학교에 몇 명의 청소년들이 참여했는지요?
김성준 팀장 : 이번 행사에는 전국 33개 고등학교에서 67명의 학생들이 참여했는데요, 학생들은 총 11개 팀으로 나뉘어져서, 저마다 '고민'이라는 주제를 새롭게 해석하여 3일간 저마다 창의적이고 독창적인 게임을 개발하게 됩니다.
저희도 어떠한 개성적인 게임이 나올지 기대하고 있고요, 원활한 개발을 위해 전문 게임 개발자 멘토를 9명 배치하여 게임의 완성도 증진을 위해 노력할 예정입니다.
조기자 : 이번 주제는 '고민'이군요. 청소년들이 저마다 어떤 고민을 게임으로 구현할지 기대가 되네요. 인터뷰 감사드립니다. ^^
<행사 시작전, 만반의 준비들>(출처=IT동아)
이번 게임잼은 그 어느때 보다도 완벽하게 준비되어 있는 모습이었습니다. 2박3일간의 안전을 위한 구급 의료 시설과 엄청난 양의 간식들이 준비되어 있었습니다.
또 누구나 즉석으로 누울 수 있는 즉석 침대, 여성 청소년들을 위한 텐트, 샤워실 등 최적의 개발을 위한 환경이 갖춰진 모습이었습니다.
<여성 청소년들을 위한 텐트> (출처=IT동아)
짤막 인터뷰 : 2018 대한민국 게임잼 스탭
스탭 : 네 안녕하세요. 저희는 총 10명으로 구성되어 있고요, 게임잼에 참여한 청소년들이 개발에 불편한 점이 없도록 지원해주는 역할을 하고 있습니다. 예를 들어 노트북이 돌발적으로 고장났다면 예비 노트북을 빌려주고, 멀티탭이 모자라면 지원해주는 식이죠. 책상, 의자, 간식, 그리고 개발진행상황 등 모든 면에서 부족함이 없도록 지원해주고 있습니다.
조기자 : 그렇군요. 고생이 많으시네요. 그런데 2박3일동안 전부 진행하는 건 어렵지 않나요?
조기자 : 아.. 스탭은 어떻게 지원하게 되신 건가요?
스탭 : 사실 저도 2년전에는 게임잼에 참가하는 개발자였어요. 지금은 현역 개발자이기도 하고요. 기존 참가자들을 대상으로 스탭 참여 요청 메일이 왔길래, 후배들이 개발하는데 부족함이 없도록 지원하는 것도 의미가 있겠다 싶어서 지원하게 되었습니다. ^^
조기자 : 아 그렇군요. 고생 많으시네요. 2박3일동안 많은 수고 부탁드려요. 인터뷰 감사합니다.
<게임잼 시작, 11개의 팀으로 분류되다>(출처=IT동아)
행사는 스마일게이트의 회사 소개로 시작되었습니다. 이 2018 대한민국 청소년 게임잼은 성남시 판교에 위치한 스마일게이트 캠퍼스 지하 1층에서 진행되었는데요, 스마일게이트 측에서는 '게임잼'의 취지를 이해하고 흔쾌히 장소 제공에 동의했다고 합니다. 게임 개발사여서 행사에 참여한 학생들도 엄청나게 좋아했다고 하네요.
그리고 여기에 참여한 청소년들을 대상으로 자기 어필의 시간이 있었고, 그 후 11개의 팀이 나뉘어져 본격적으로 게임 개발이 진행되게 되었습니다.
[팀 구성 후 개발 시작, 2박3일의 본격적인 여정이 시작되다] (출처=IT동아)
이렇게 11개의 팀이 구성된 이후 본격적인 개발이 시작되었습니다. 스마일게이트 캠퍼스 지하 1층은 11개의 팀이 들어가 개발하기에 아주 쾌적한 환경을 제공해주었습니다. 학생들은 저마다 자신만의 팀에서 진지하게 자신들만의 게임에 대해 고민하는 모습이었습니다.
특히 이번 게임잼에서는 '고민'이라는 주제가 주어졌는데요, 행사에 참가한 청소년들은 저마다 각자의 고민을 말하고, 그 중에서 어떤 고민을 채택할 것인가, 그리고 그런 고민을 어떻게 게임으로 잘 풀어낼 것인가에 대해 진중하게 토론하는 모습이었습니다. 장난스럽게 접근해야 한다, 아니면 뭔가 메시지를 남기고 싶다, 다양한 의견들이 저마다의 테이블 위에서 제시되었습니다.
<진지하게 토론하는 청소년들. 실제 게임회사를 방불케하는 다양한 의견이 쏟아졌다>(출처=IT동아)
짤막 인터뷰 : 2018 대한민국 게임잼 참가 청소년들
학생1 : 아 분위기 너무 좋아요. 게임잼 처음 참석이 아니어서 익숙하기도 하고요.
조기자 : 아 그렇군요. 그런데 청소년인데.. 2박3일동안 참가한다고 하면 부모님이 참가 못하게 하진 않으시던가요?
학생1 : 네 저희 부모님은 저를 적극 지원해주시는 편이에요. 게임잼에 대해 잘 아시고, 게임 개발자가 되겠다니 밀어주시는데.. 사실 아버지가 예전에 IT개발자 출신이셔서 옛날처럼 열악한 환경에 노출될까봐 걱정하시긴 하시더라구요.
조기자 : 네에... 이번에 스마일게이트 건물에서 행사가 진행되니까 어때요?
학생2 : 너무 좋죠~ 큰 게임 개발사잖아요. 건물 시설도 너무 좋고~ 이런 큰 회사에 취직하면 너무 좋겠어요. ㅎㅎ
조기자 : 이번 주제가 '고민'인데, 어떤 게임 만들지 고민해봤어요?
학생1 : 네에. 아직 팀원들과 협의한 건 아닌데, 저는 '블록체인' 기술에 고민이 많아요. 그래서 블록체인과 관련된 게임을 만들려고 해요.
조기자 : 오.. 블록체인..! 뭔가 블록체인 머니의 시장성이나 그런 것에 대한 게임인가요?
학생1 : 아뇨. 여러가지 블록체인들을 설정해놓고 그런 블록체인들을 미소녀로 만들어서 '소녀전선' 처럼 RPG로 만들어보고 싶네요.
조기자 : 아....;;; 정말 예상 외의 게임을 생각하고 있군요;;; 여튼 이번에 좋은 게임 개발하길 빌고요, 건승을 기원합니다~ 감사합니다.
<인터뷰에 응해준 나성식 학생과 이도건 학생>(출처=IT동아)
2박3일의 개발 결과 발표, 시상식의 모습
다만 팀웍을 잘 유지해서 상당히 완성도 높은 게임을 만든 팀도 있는 반면 중간부터 삐걱거리면서 완성도가 떨어지는 팀들도 있었네요. 그래도 전반적으로 학생들은 저마다 2박3일간의 프로젝트 경험과 또 하나의 완성된 포트폴리오를 창작하는 소중한 시간에 만족하는 모습을 보여주었습니다.
행사 마지막 날에는 자신들이 2박 3일 동안 최선을 다해 만든 결과물을 다른 학생과 심사위원에게 평가받는 시간이 열렸습니다.
<자신들이 만든 결과물을 다른 사람들에게 평가받는 학생들의 모습>(출처=IT동아)
마지막으로 대망의 폐회식입니다. 심사 결과에 대한 발표도 빼놓을 수 없겠죠. 1위는 72.1점을 얻은 검찰청쇠창살쌍철창살팀(7조)가 수상했습니다. 이어 2위는 후사운드 컥팀(9조), 3위는 믹서기팀(10조) 4위는 스게아팀(2조) 5위는 세빗썸팀(3조)이 차지했습니다.
2018 대한민국 청소년 게임잼(출처=IT동아)
1위를 차지한 검찰청쇠창살쌍철창살팀은 턴베이스 기반의 리듬 PVP 게임인 '비트 위에 나그네'를 선보여 좋은 평가를 받았습니다. 다른 팀의 결과물도 결코 이에 뒤떨어지지 않았습니다.
마지막 시상식을 끝으로 2박3일간의 '2018 대한민국 청소년 게임잼'은 마무리되었습니다. 언제 그랬냐는 듯 열정을 가득했던 행사장은 텅 비었고, 청소년 개발자들은 피곤한 몸을 이끌고 자신의 집으로 돌아갔습니다. 이들 청소년들을 실제 개발 필드에서 보게되는 건 언제쯤일까요?
<끝이 있음을 아쉬워하며 기념 사진을 찍었습니다>(출처=IT동아)
이들 학생들 사이에서 국내의 '배틀그라운드'나 일본의 '마리오' 처럼 환상적인, 게임의 패러다임을 바꿀만한 대작 게임들이 탄생하길 기원해봅니다.
동아닷컴 게임전문 조학동 기자 igelau@donga.com
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