게임업계 노동강도 완화…‘크런치 모드’ 절반 이하로 줄어
이건혁기자
입력 2021-01-03 21:14 수정 2021-01-03 21:16
게임업계의 주 52시간 초과 근무 비율이 0.9% 수준인 것으로 나타났다. 야근과 초과근무 관행이 줄어들고 있고 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 이후 재택근무가 자리잡으면서 노동 환경이 개선된 것으로 풀이된다.
3일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2020 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’에 따르면 게임업계 종사자 중 주 52시간을 초과해 일하는 비율은 2019년 15.4%에서 지난해 0.9%로 크게 낮아졌다. 주당 평균 근로시간은 1년 전보다 3.8시간 줄어든 42.7시간이었다.
게임 업계의 가혹한 노동 강도를 상징하는 ‘크런치 모드’(게임 출시 전 완성도를 높이기 위한 집중, 장시간 근무형태)를 경험했다는 답변 비율도 2019년 60.6%에서 지난해 23.7%로 절반 이하로 줄었다. 불가피한 장시간 초과 근무에 대한 보상 수준을 묻는 질문에 근로자들은 100점 만점에 74.4점을 부여했다. 이는 1년 전(44.2점)보다 개선된 모습이다.
근로 환경이 개선되고 코로나19로 게임이 비대면 시대 유망 업종으로 떠오르면서 종사자들의 인식이 긍정적으로 바뀌었다. 재택근무 비중은 36.2%로 나타나 10명 중 3명 이상이 회사에 출근하지 않고 일을 하는 것으로 나타났다. 앞으로 5년 동안 게임업종에서 계속 근무할 수 있다는 답변 비중은 90.0%로, 1년 전(62.7%)보다 높아졌다.
이건혁기자 gun@donga.com
3일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2020 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’에 따르면 게임업계 종사자 중 주 52시간을 초과해 일하는 비율은 2019년 15.4%에서 지난해 0.9%로 크게 낮아졌다. 주당 평균 근로시간은 1년 전보다 3.8시간 줄어든 42.7시간이었다.
게임 업계의 가혹한 노동 강도를 상징하는 ‘크런치 모드’(게임 출시 전 완성도를 높이기 위한 집중, 장시간 근무형태)를 경험했다는 답변 비율도 2019년 60.6%에서 지난해 23.7%로 절반 이하로 줄었다. 불가피한 장시간 초과 근무에 대한 보상 수준을 묻는 질문에 근로자들은 100점 만점에 74.4점을 부여했다. 이는 1년 전(44.2점)보다 개선된 모습이다.
근로 환경이 개선되고 코로나19로 게임이 비대면 시대 유망 업종으로 떠오르면서 종사자들의 인식이 긍정적으로 바뀌었다. 재택근무 비중은 36.2%로 나타나 10명 중 3명 이상이 회사에 출근하지 않고 일을 하는 것으로 나타났다. 앞으로 5년 동안 게임업종에서 계속 근무할 수 있다는 답변 비중은 90.0%로, 1년 전(62.7%)보다 높아졌다.
이건혁기자 gun@donga.com
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