5G 보급과 함께 쑥쑥… VR게임 대중화시대 열린다

이건혁 기자

입력 2020-08-19 03:00 수정 2020-08-19 03:00

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콘텐츠 부족-높은 가격에 지체 겪다
VR기술-기기 성능개선에 활기… 美 슈팅게임 100만장 판매 기록
통신3사 핵심 콘텐츠 육성 투자… 정부도 규제혁신 로드맵 발표


5세대(5G) 이동통신망이 보급되고 가상현실(VR)용 기기의 성능이 개선되면서 VR 게임에 대한 국내외 시장의 관심이 크게 늘고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 여파로 시공간 제약을 극복할 수 있는 VR가 주목받으면서 VR 게임도 ‘킬러 콘텐츠’로 주목받을 것이란 기대가 커지고 있다.

18일 게임업계와 외신 보도 등에 따르면 올해 3월 판매를 시작한 미 게임사 밸브의 VR 슈팅 게임 ‘하프라이프 알릭스’의 전 세계 누적 판매량은 이미 100만 장을 넘었다. 업계에서는 판매량 100만 장을 넘긴 VR 게임이 그동안 체코 게임사가 제작한 리듬 액션게임 비트세이버 단 한 개였다는 점을 감안하면 이례적인 수치라는 분석이 나온다.

VR 게임은 한동안 차세대 정보기술(IT)의 상징으로 주목받아왔다. 삼성전자가 2016년 VR용 단말기 ‘기어 VR’를 내놓은 것을 비롯해 페이스북, 구글 등이 앞다퉈 시장 개척에 나섰다. 하지만 소비자의 시선을 끌 콘텐츠 부족과 높은 가격 등으로 시장 성장이 제한됐고 관심도 식어갔다. VR 게임 시장 진출을 노리던 게임사들은 인력 이탈과 투자 부족 등으로 어려움을 겪었다.

하지만 최근 들어 5G 이동통신망의 보급과 함께 VR 관련 기술이 크게 발전하면서 VR 게임 시장 전망이 다시 밝아질 것이란 기대가 커지고 있다. 이통사 관계자는 “네트워크 지연으로 이용자들이 어지럼증을 호소하는 게 VR 게임의 최대 난관인데, 5G는 네트워크 끊김을 최소화해 이 문제를 해결할 가능성을 높였다”고 했다. 여기에 VR 게임에서 글로벌 히트작까지 나오자 VR 게임이 대중화될 수 있다는 기대감이 높아지고 있다.

이에 따라 VR 게임에 대한 투자도 점차 활발해지는 추세다. SK텔레콤은 카카오의 VR 게임 개발사 카카오VX와 합작해 VR 게임 제작을 지원하고 있다. 정대우 카카오VX VR팀장은 “대중 친화적인 콘텐츠 개발과 마케팅 등에 도움을 받고 있다”고 설명했다. 스마일게이트는 최근 인디게임 플랫폼인 스토브를 통해 VR용 게임 2종을 새로 선보이는 등 VR 게임 보급에 나서고 있다. 넥슨은 게임 크레이지아케이드를 활용한 VR 게임을 개발하고 있다. 이동통신 3사는 VR를 차세대 핵심 콘텐츠로 보고 오큘러스 고, 슈퍼VR 등의 VR 관련 장비를 적극적으로 시장에 공급하고 있다.

업계에서는 VR 시장이 빠른 속도로 발전할 것으로 기대하고 있다. 컨설팅업체 PwC는 전 세계 VR 시장 규모가 지난해 135억 달러(약 16조 원)에서 2030년 4505억 달러(약 532조 원)로 급성장할 것으로 전망했다. VR 시장에서 게임이 포함된 엔터테인먼트 분야의 비중은 약 50%에 이르는 것으로 추정되고 있다.

정부도 VR 게임 등을 육성하기 위해 이달 초 ‘가상·증강현실(VR·AR) 분야 선제적 규제혁신 로드맵’을 발표했다. 게임업계에서는 게임에 한정된 내용은 아니지만 VR 산업에서 게임의 성장 가능성이 큰 만큼 기대할 만하다는 반응이 나오고 있다.

이건혁 기자 gun@donga.com


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