“애니팡4, 2030男 좋아할 ‘떼 게임’ 접목했더니 팡팡”
신무경 기자
입력 2020-07-15 03:00 수정 2020-07-15 03:00
출시 1주일 만에 앱 장터 인기 1위… 경쟁 요소 넣어 유저 외연 넓혀
AI로 난이도 조정해 긴장감 높여… 임상범 이사 “애니팡 장수 비결요?
적절한 업데이트-과금 체계 덕분”
지난달 30일 ‘국민 게임’ 애니팡의 개발사 선데이토즈는 애니팡4를 선보였다. 엔씨소프트가 국내에서 가장 성공한 지식재산권(IP)으로 꼽히는 리니지를 활용해 리니지M, 2M 등 모바일 게임을 잇달아 선보이고 있듯 선데이토즈도 2012년 7월 출시해 3700만 명이 내려받은 애니팡1의 성공을 발판 삼아 애니팡4까지 내놓았다. 출시 일주일 만에 100만 다운로드, 구글, 애플 등 주요 앱 장터 인기 순위 1위(14일 현재)를 기록 중이다. 전작들 역시 현재 일간순이용자수(DAU) 60만 명에 달할 정도로 많은 사람이 이용 중이다.
그간 애니팡 주요 유저는 ‘4050 여성’이었다. 선데이토즈는 애니팡 시리즈의 외연을 넓히고 ‘애니팡10’까지 장수하는 게임으로 만들고자 애니팡4에는 ‘2030 남성’을 타깃으로 한 요소들을 집어넣었다. 전작과 다른 가장 큰 특징은 최대 20명이 60초 동안 실시간 퍼즐을 풀며 상대방과 경쟁하는 ‘애니팡 로얄’ 기능. 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’나 펍지의 ‘배틀그라운드’ 같은 게임에서 볼 수 있던 이용자끼리의 전투인 ‘떼 게임’ 요소를 애니팡에 접목한 것이다. 애니팡1부터 지금까지 게임 기획을 맡아온 선데이토즈 이현우 PD는 “콘텐츠에 경쟁적인 요소를 집어넣으니 전작 출시 때와 달리 기존 이용층 외 신규 유저의 유입 비중이 크게 늘어났다”고 말했다.
인공지능(AI)도 재미를 더해주는 요인이다. 애니팡4의 총 350 스테이지(단계)의 난이도를 설계할 때 AI를 활용했다. 전작들에서는 스테이지를 만드는 ‘레벨 디자이너’를 중심으로 임직원, 나아가 인턴까지 합심해 게임을 사람이 직접 플레이를 해가며 난이도를 정했다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸렸다. 애니팡4에는 이른바 ‘오토플레이 머신’을 활용해 스테이지 난이도를 정했고 기존 대비 시간을 4분의 1가량 단축할 수 있었다. 임 이사는 “AI의 정밀한 난이도 설정 덕분에 이용자들은 정해진 횟수에 임박해서야 스테이지를 클리어하는 긴장감을 느낄 수 있게 됐다”고 설명했다.
AI로 난이도 조정해 긴장감 높여… 임상범 이사 “애니팡 장수 비결요?
적절한 업데이트-과금 체계 덕분”
애니팡4 출시에 기여한 선데이토즈의 임상범 게임총괄이사(왼쪽)와 이현우 PD. 송은석 기자 silverstone@donga.com
“애니팡 장수 비결요? 스마트폰 게임을 애니팡으로 처음 접한 분들이 이해해줄 만한 과하지 않은 업데이트, 사행을 부추기지 않는 과금 체계를 유지한 덕분이라고 생각합니다.”(임상범 선데이토즈 게임총괄이사)지난달 30일 ‘국민 게임’ 애니팡의 개발사 선데이토즈는 애니팡4를 선보였다. 엔씨소프트가 국내에서 가장 성공한 지식재산권(IP)으로 꼽히는 리니지를 활용해 리니지M, 2M 등 모바일 게임을 잇달아 선보이고 있듯 선데이토즈도 2012년 7월 출시해 3700만 명이 내려받은 애니팡1의 성공을 발판 삼아 애니팡4까지 내놓았다. 출시 일주일 만에 100만 다운로드, 구글, 애플 등 주요 앱 장터 인기 순위 1위(14일 현재)를 기록 중이다. 전작들 역시 현재 일간순이용자수(DAU) 60만 명에 달할 정도로 많은 사람이 이용 중이다.
그간 애니팡 주요 유저는 ‘4050 여성’이었다. 선데이토즈는 애니팡 시리즈의 외연을 넓히고 ‘애니팡10’까지 장수하는 게임으로 만들고자 애니팡4에는 ‘2030 남성’을 타깃으로 한 요소들을 집어넣었다. 전작과 다른 가장 큰 특징은 최대 20명이 60초 동안 실시간 퍼즐을 풀며 상대방과 경쟁하는 ‘애니팡 로얄’ 기능. 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’나 펍지의 ‘배틀그라운드’ 같은 게임에서 볼 수 있던 이용자끼리의 전투인 ‘떼 게임’ 요소를 애니팡에 접목한 것이다. 애니팡1부터 지금까지 게임 기획을 맡아온 선데이토즈 이현우 PD는 “콘텐츠에 경쟁적인 요소를 집어넣으니 전작 출시 때와 달리 기존 이용층 외 신규 유저의 유입 비중이 크게 늘어났다”고 말했다.
인공지능(AI)도 재미를 더해주는 요인이다. 애니팡4의 총 350 스테이지(단계)의 난이도를 설계할 때 AI를 활용했다. 전작들에서는 스테이지를 만드는 ‘레벨 디자이너’를 중심으로 임직원, 나아가 인턴까지 합심해 게임을 사람이 직접 플레이를 해가며 난이도를 정했다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸렸다. 애니팡4에는 이른바 ‘오토플레이 머신’을 활용해 스테이지 난이도를 정했고 기존 대비 시간을 4분의 1가량 단축할 수 있었다. 임 이사는 “AI의 정밀한 난이도 설정 덕분에 이용자들은 정해진 횟수에 임박해서야 스테이지를 클리어하는 긴장감을 느낄 수 있게 됐다”고 설명했다.
선데이토즈는 애니팡4의 해외 진출도 계획 중이다. 애니팡4 게임 형식에 글로벌 유저들에게 친숙한 유명 캐릭터를 덧입혀 판로를 개척하겠다는 것이다. 넥슨이 중국인들에게 익숙한 라인프렌즈의 캐릭터들을 카트라이더에 넣어 앱스토어 매출 순위를 60위권에서 4위로 끌어올린 것과 같은 방식이다. 임 이사는 “해외 유명 캐릭터를 활용한 퍼즐 게임을 출시해 지난해 전체 매출(844억 원) 중 해외 비중을 18.2%(154억 원)까지 끌어올렸다”며 “2021년쯤에는 해외에서 더 높은 매출을 기록할 것”이라고 말했다.
신무경 기자 yes@donga.com
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