통신 3사 ‘클라우드 게임’ 전쟁… LGU+ 초반 선전
유근형 기자
입력 2020-05-04 03:00 수정 2020-05-04 03:00
5G시대 핵심 콘텐츠 희비 엇갈려
5세대(5G) 이동통신 시대의 핵심 콘텐츠로 주목받는 클라우드 게임 시장에 통신사들의 희비가 엇갈리고 있다.
올해 초 글로벌 게임 업체 엔비디아의 클라우드 게임 ‘지포스나우’를 국내 독점 상용화한 LG유플러스가 가장 먼저 활짝 웃었다. 엔비디아가 인기 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL)’를 앞세워 영국 프랑스 독일 등 유럽과 북미에서 가입자 250만 명을 이미 확보하는 등 글로벌 시장을 주도하고 있기 때문이다. 엔비디아는 지난달 “유럽지역에서 서버가 감당할 수 있는 고객을 모두 확보했다”며 완판 선언을 하고 신규 가입 접수도 중단한 채 서버 용량 확보 등 숨고르기에 들어갔다. 게임 업계 관계자는 “사실상 글로벌 클라우드 게임 전쟁 1라운드의 승자가 엔비디아라는 평가가 나오고 있다”고 말했다.
엔비디아와 팀을 이룬 LG유플러스는 국내 클라우드 게임 시장 확장에 박차를 가하고 있다. LG유플러스는 현재 모바일, PC에서 서비스를 제공 중인데, 5월 중 세계 최초로 IPTV를 통한 클라우드 게임 서비스도 개시할 방침이다. LG유플러스 관계자는 “IPTV를 통해 안방에서도 클라우드 게임이 가능해지면 시장 확대에 유리한 고지를 점할 것”이라고 기대했다.
SK텔레콤은 지난해 10월부터 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스클라우드(Xcloud)’를 시범 서비스하고 있다. MS에 따르면 한국 이용자의 1인당 사용시간과 재접속률이 미국 대비 각각 1.75배, 3배에 이를 정도로 한국 서비스가 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 MS가 오랜 기간 라이벌이었던 소니와 최근 클라우드 게임 분야에서 전략적 파트너십을 체결했다는 점은 SK텔레콤에 호재다. SK텔레콤은 ‘엑스클라우드’를 통해 MS와 소니의 독점 콘텐츠를 국내에 공급하는 것을 목표로 하고 있다. 뿐만 아니라 SK텔레콤은 국내 1위 게임업체인 넥슨과도 동맹을 맺고 카트라이더 메이플스토리 등을 VR와 접목해 새로운 5G 클라우드 콘텐츠 확장에 나설 계획이다.
다만 SK텔레콤의 클라우드 게임은 현재는 테스트 서비스만 진행하고 있어 이용 고객이 제한적인 상황이다. 통신업계 관계자는 “MS의 클라우드 게임 서비스 테스트가 길어지면서 엔비디아와의 시장 선점경쟁에서 뒤지는 게 아니냐는 우려가 나오고 있다”고 말했다.
KT는 지난해 12월 대만 클라우드 업체 유비투스와 손잡고 스트리밍 게임 플랫폼을 선보였지만, 시장을 선점할 만큼의 대형 게임이 부재하다는 평가가 나오고 있다. 업계 관계자는 “글로벌 리딩 게임업체 중 국내 통신사와 제휴를 맺지 않은 건 구글 정도인데, KT가 구글을 잡기는 어려운 상황”이라며 “클라우드 시장이 커질수록 최신 게임들로 무장한 타 업체와의 경쟁에 어려움을 겪을 것”이라고 말했다.
5세대(5G) 이동통신 시대의 핵심 콘텐츠로 주목받는 클라우드 게임 시장에 통신사들의 희비가 엇갈리고 있다.
올해 초 글로벌 게임 업체 엔비디아의 클라우드 게임 ‘지포스나우’를 국내 독점 상용화한 LG유플러스가 가장 먼저 활짝 웃었다. 엔비디아가 인기 게임 ‘리그 오브 레전드(LoL)’를 앞세워 영국 프랑스 독일 등 유럽과 북미에서 가입자 250만 명을 이미 확보하는 등 글로벌 시장을 주도하고 있기 때문이다. 엔비디아는 지난달 “유럽지역에서 서버가 감당할 수 있는 고객을 모두 확보했다”며 완판 선언을 하고 신규 가입 접수도 중단한 채 서버 용량 확보 등 숨고르기에 들어갔다. 게임 업계 관계자는 “사실상 글로벌 클라우드 게임 전쟁 1라운드의 승자가 엔비디아라는 평가가 나오고 있다”고 말했다.
엔비디아와 팀을 이룬 LG유플러스는 국내 클라우드 게임 시장 확장에 박차를 가하고 있다. LG유플러스는 현재 모바일, PC에서 서비스를 제공 중인데, 5월 중 세계 최초로 IPTV를 통한 클라우드 게임 서비스도 개시할 방침이다. LG유플러스 관계자는 “IPTV를 통해 안방에서도 클라우드 게임이 가능해지면 시장 확대에 유리한 고지를 점할 것”이라고 기대했다.
SK텔레콤은 지난해 10월부터 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스클라우드(Xcloud)’를 시범 서비스하고 있다. MS에 따르면 한국 이용자의 1인당 사용시간과 재접속률이 미국 대비 각각 1.75배, 3배에 이를 정도로 한국 서비스가 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 MS가 오랜 기간 라이벌이었던 소니와 최근 클라우드 게임 분야에서 전략적 파트너십을 체결했다는 점은 SK텔레콤에 호재다. SK텔레콤은 ‘엑스클라우드’를 통해 MS와 소니의 독점 콘텐츠를 국내에 공급하는 것을 목표로 하고 있다. 뿐만 아니라 SK텔레콤은 국내 1위 게임업체인 넥슨과도 동맹을 맺고 카트라이더 메이플스토리 등을 VR와 접목해 새로운 5G 클라우드 콘텐츠 확장에 나설 계획이다.
다만 SK텔레콤의 클라우드 게임은 현재는 테스트 서비스만 진행하고 있어 이용 고객이 제한적인 상황이다. 통신업계 관계자는 “MS의 클라우드 게임 서비스 테스트가 길어지면서 엔비디아와의 시장 선점경쟁에서 뒤지는 게 아니냐는 우려가 나오고 있다”고 말했다.
KT는 지난해 12월 대만 클라우드 업체 유비투스와 손잡고 스트리밍 게임 플랫폼을 선보였지만, 시장을 선점할 만큼의 대형 게임이 부재하다는 평가가 나오고 있다. 업계 관계자는 “글로벌 리딩 게임업체 중 국내 통신사와 제휴를 맺지 않은 건 구글 정도인데, KT가 구글을 잡기는 어려운 상황”이라며 “클라우드 시장이 커질수록 최신 게임들로 무장한 타 업체와의 경쟁에 어려움을 겪을 것”이라고 말했다.
클라우드 게임 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 시장조사업체 IHS마킷에 따르면 글로벌 클라우드 게임 시장은 2018년 3억8700만 달러(약 4500억 원)에서 2023년까지 25억 달러(약 2조9000억 원)로 6배가량 커질 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “클라우드 게임은 기존 LTE 고객들의 5G 전환의 마중물이 될 것”이라며 “글로벌 게임 회사들과의 긴밀한 협력이 더 활발해질 전망”이라고 말했다.
유근형 기자 noel@donga.com
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