VR과 토론 접목한 ‘포룸 VR’, 창의융합 인재 발굴에 기여

동아경제

입력 2019-02-27 14:20 수정 2019-02-27 14:25

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사진제공=스튜디오코인

스튜디오코인, “VR체험으로 흥미 유발·몰입도 극대화”

컴퓨터로 만든 가상의 세계에서 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 것을 뜻하는 VR(virtual reality)은 4차 산업혁명 시대 핵심 기술로 가장 주목 받고 있는 기술 중 하나다.

한국 VR 업계에 따르면 VR 시장의 규모는 2016년 1조3725억 원, 2017년 2조8000억 원, 2020년에는 5조7000억 원까지 증가할 것으로 예측되고 있다.

VR의 영향력은 교육부문에서도 적용되며 빠르게 확산되고 있다.

이러한 변화에 발맞추어 지난 22일 ㈜스튜디오코인(대표 문영삼)은 서울애니메이션센터에서 VR과 토론을 접목한 교육 프로그램인 ‘포룸 VR’을 실제로 체험해 보는 시간을 가져 화제다.

스튜디오코인에서 출시한 VR게임인 ‘포룸 VR’은 VR 기기를 착용한 체험자 한 명과 참가자 6~11인으로 구성된 팀이 같이 문제를 해결할 수 있도록 협동 학습을 장려하는 VR 콘텐츠이다.

대화형 스토리텔링 게임인 ‘이상한 나라의 앨리스’와 ‘프랑켄슈타인’의 2가지 게임을 체험하면서, 참가자들은 게임이 끝날 때까지 다양한 선택지를 마주하게 되고, 자신의 선택에 따른 이야기의 변화를 체험할 수 있다.

게임 자체가 아이들이 충분히 시각적으로 몰입할 수 있도록, 완성도 높은 동화풍 그래픽과 성우들의 열연이 겹쳐 참가자가 아닌 일반 관객들도 눈을 떼지 못하는 몰입도를 보여준다. 또한 참가자들이 선택이 이야기에 영향을 끼치는 만큼, 이 선택이 옳은 것인지 확인하고 싶은 참가자들은 ‘포룸 VR’ 체험 종료 후 한 번 더 다시 하고 싶다는 긍정적인 효과를 보였다.

‘ 포룸 VR’은 한발 더 나아가 실제 장소를 옮겨 체험한 결과에 관해 토론에 참여하도록 한다. 지난 22일에는 ‘생명 창조’를 테마로 ‘인간형 로봇을 개발해도 될까?’는 주제의 토론이 펼쳐졌으며, 지도교사 아래 참가자들은 최초 느낀 바를 자율토의 형식으로 이야기한 뒤, 다시 찬성과 반대로 나뉘어 상대방을 설득하는 시간을 가졌다.

참가자들은 최초 자율토의 시 ‘인간이 더욱 여유가 생길 것이다’, ‘위험한 일을 직접 하지 않아도 된다’는 긍정적인 편과, ‘일자리가 없어질 것이고 할 일이 없어질 것이다’는 부정적인 편으로 갈렸으나, 점차 서로의 의견에 동의하면서 반대편 주장을 이해하는 모습을 보였다.

참가자인 이승영 군을 비롯한 참가자 전원이 자신의 주장을 밀고 나가기보다, 상대편의 주장을 듣고 한 번 더 생각하고, 토론이 끝날 무렵 처음처럼 자신의 주장을 쉽게 이야기하는 모습을 보이지 않았다. 아직 참가자들의 기억에 VR 경험이 생생하게 남아있다는 것과, 토론형 교육 진행이 시너지가 생겨 참가자들이 끊임없이 생각하고 있는 것이다.

이날 참여한 권시은 양은 “처음에는 막연히 인간형 로봇에 대해 긍정적인 효과를 생각했는데, 상대편 문제점을 듣고 보니 그럴 수 있다고 생각이 들었다”는 사고의 유연함을 보여주었다.

현장에 함께 한 스튜디오코인은 “교육 프로그램이라고 해서 쉽게 생각하지 않았다. 오히려 VR 체험의 시청각 퀄리티를 비롯한 전체적인 요소를 꾸준히 향상시키고 있으며, 이러한 VR 체험과 교육을 접목한 프로그램을 더욱 많은 사람들이 경험할 수 있기를 바란다”고 밝혔다.

한편, 스튜디오코인은 ‘포룸 VR’을 통해 창의융합 인재 발굴 및 미래교육모델 확산에 기여하기 위해 이를 도서관 프로그램으로 연계할 계획이다.

스튜디오코인은 2011년 설립된 AR/VR 교육용 콘텐츠 개발사로 2017년 e-러닝 우수기업 콘테스트 에듀게임 분야 대상인 교육부 장관상을 수상한 데 이어 지난해 서울VR/AR엑스포 게임콘텐츠 부문에서도 수상한 바 있다.

동아닷컴 최용석 기자 duck8@donga.com


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